)中午做梦的时候梦到的搜打撤游戏创意
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直接上正文(文案DP搞得,封面豆包画的
)
)《无序》类搜打撤多人沙盘对抗游戏创意
一、核心设计思路
1.设计基础:动态的“无序”
游戏没有固定的玩法模板,而是通过以下三层机制创造“动态的无序体验”
第一层:玩家行为的无序性
64名玩家完全独立,无预设队伍
任何人都可能在任何时刻成为敌人或盟友
信任的建立与瓦解完全由玩家自主决定
第二层:系统规则的无序性
游戏不强制玩家“必须做什么”,而是通过“混乱指数”系统,使不同行为引发连锁反应。
玩家的集体选择将改变战局的“玩法倾向”。
第三层:信息流动的无序性
真实距离+频道双轨通讯系统
信息不再遵循“队友间绝对共享、敌人间完全隔绝”的规则
窃听、伪装与欺骗成为高级战术
2、核心理念:为玩家提供一个高度自由的对抗沙盘,通过动态系统和社交博弈,让玩家自己创造出独一无二的战争故事。
二、核心玩法循环的三阶段
1.第一阶段:探索与试探(开局0-15分钟)
玩家目标: 搜集基础物资,评估当前战局的“氛围”
系统行为: 提供个人撤离点,保持较低的怪物压力
关键博弈点:
遇见其他玩家时,第一时间不是开火,而是判断:
对方是否愿意交流?
周围是否有其他人潜伏?
他是友好的还是恶毒的?
通过近距离语音的“70%清晰度”机制,玩家可以:
主动暴露位置并喊话:“我听到你了,别开枪,我们可以合作”
或者保持沉默,观察对方的反应
2.第二阶段:动态事件期(15-40分钟)
系统驱动: 根据“混乱指数”触发不同事件
类型
触发条件(混乱指数)
玩法导向
PVP:指数<30(玩家太苟)
1、根据行为标记几名玩家为“高价值目标”,给随机指定的猎杀者提供相应提示,击杀可获得额外奖励,鼓励对抗,搏杀。
2、给某个地点提供背包中已有的物资(是否是某个事件的触发,由战局系统确定,玩家不知情,也肯能是某个高物资奖励的提示触发点,提交点随机给其他玩家提示,守株待兔。
3、被指定的“叛徒”属性玩家完成某样任务,其他玩家不能知情。促使某个事件的发生(非全局缩圈,通讯干扰、怪潮、当然事件也可以由战局系统决定是否执行。)“叛徒”可以选择是否完成,完成:终局奖励,不完成:无处罚。
PVE:指数30-70(平衡期)
1、特定区域会出现高级物资箱(主要为对抗怪物武器、载具等物品、少量战局奖励物质)
2、防守怪物团体攻击、集合到某一点、完成某些特定任务后离开该区域
3、玩家可以选择系统点位撤离或者道具撤离
4、此期间事件区域内互伤减少10%,提供玩家是忠诚还是背叛的选择空间。
5、游戏初始会有极少量的空中载具,运气好的人在此期间可以通过空中载具进行规避怪潮,但不排除被其他玩家攻击。
PVP:指数70~100(抉择期)
自行选择继续游戏还是个人撤离,
团队撤离点开放,最终撤离点开放:地图提示
玩家策略选择:
合作者策略: 临时组队,完成事件获得团队奖励
投机者策略: 等事件快结束时进场收割
破坏者策略: 伪装成合作者,在关键时刻背叛
第三阶段:终局博弈(最后15分钟)
核心机制: 三个撤离层级形成的“风险阶梯”
低风险层:个人撤离点(始终可用、系统指定、局内个人道具、增加选择的权力)
奖励:携带物资的60%
特点:安全但收益有限
中风险层:团队撤离点(事件触发后)(进入撤离点方可知道该撤离点能撤离几人,增强“背叛”“博弈”“运气”成分。
奖励:携带物资的100% + 事件额外奖励
特点:需要临时合作,但可能被背叛
高风险层:最终撤离点(事件触发后)
奖励:携带物资的150% + 20%无畏奖金
特点:全图可见,引发大逃杀式终局
失败惩罚:丢失所有物资,但获得大量军衔经验
终局心理博弈:
当最终撤离点开启时,所有玩家面临抉择:
我现在就撤,拿60%奖励,安全(持久、独狼)
曾经的队友也可能背后一刀,收益全无(团队、博弈)
去最终撤离点拼一把,但可能什么都拿不到(技术、独狼)
这种设计确保:
保守玩家有出路、冒险玩家有超额回报、即使失败也有成长(军衔经验)
三、 社交系统的深度设计
1、通讯频道的“信任博弈”
频道建立流程:
玩家A创建频道(如频率“101.7”)
玩家B靠近A,通过界面请求加入
A可以选择:
接受 → B加入频道,成为临时队友,潜藏的危机
拒绝 → B无法加入,双方知道对方不信任自己
2、频道内的四种玩家类型:
真诚合作者: 真的想一起撤离
信息收集者: 只为获取情报,准备随时离开
潜伏叛徒: 系统指派的破坏者
临时盟友: 暂时合作,利益一致时可靠,利益冲突时背叛
静默离开机制的设计目的:
1、让“背叛”不需要任何前置动作
2、叛徒可以全程演戏,最后一刻无声消失并开火
3、玩家永远无法100%确定频道成员是否还在
“70%清晰度”偷听机制的战术应用
战术场景示例:
场景:两名玩家在建筑内小声讨论计划
偷听者:在窗外听到片段:“...三分钟后...东侧楼梯...”
实际对话:“我们三分钟后从东侧楼梯突围,然后去车库撤离”
偷听者听到的内容可能是:
“三分钟后...楼梯...车库”
或“东侧...突围...撤离”
或“我们...车库...三分钟”
四、 “混乱指数”系统的动态调节
系统的自我平衡机制
“系统不强制玩家玩某种方式,但会通过改变环境,让不同的玩法在不同的时间点具有不同的吸引力。”
举例:
如果开局就是高强PVP,那么系统会:
增加怪物刷新的强度,让玩家为刚才疯狂杀戮造成人员短缺无法应对怪潮采取其他应对措施
使事件撤离点更容易触发
为所有玩家提供额外搜寻线索,增加搜寻物资的价值
每个人都可以成为除战局内指定的叛徒角色,背后放冷枪、破坏任务完成、甚至利用手中的资源促使某个事件的发生。
《无序》不是又一个大逃杀克隆,而是一个“现代战场社交实验场”。在这里,枪法很重要,但更重要的是:你如何与他人互动,如何根据情况做决策,以及你愿意为生存付出什么代价。

