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安卓下载榜一是2025退坑率最高的游戏啊???

投票修改于2025/12/293449 浏览综合
权威还是野榜 (单选)
权威
27.3%
野榜
72.7%
哥们,见过持续运营手游和买断制单机游戏的混榜吗?
给你的小众风味独游找补吧IGN,这年头连持续运营游戏都能统计退坑率了...
外媒HowLongToBeat发布2025年游戏“退坑率”榜单,前三名均为国产游戏
近期,由IGN持有的网站HowLongToBeat(H.L.T.B)在发布其“2025年度回顾”时,公布了一份名为“退坑率最高(Highest Retirement)”的游戏榜单。
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先放结果图,然后再说这玩意为啥纯野榜。
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该榜单具体排名如下:
完美世界制作的手游《女神异闻录:夜幕魅影》以16%的退坑率位居榜首;
腾讯、创梦天地、英礴联合开发的重点大作《三角洲行动》以14.7%紧随其后;
网易旗下的武侠开放世界游戏《燕云十六声》则以13.1%排在第三位。
后续排名依次为《Hello Kitty Island Adventure》(10.6%)、
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韩国《绝地求生》开发商KRAFTON制作的《inZOI》(10.2%)(这个是类似模拟人生的持续运营游戏)、
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《永恒之链》(9.8%)、
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独立游戏《Blue Prince》(中译《蓝途王子》或《蓝色王子》,9.1%)、
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《宣誓》(7.9%)、
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《原子陨落》(7.7%)
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以及《警区(The Precinct)》(6.7%)。
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这个统计数据的HowLongToBeat是个什么平台呢?
HowLongToBeat(简称H.L.T.B)是一个由玩家驱动的游戏数据库平台,该平台最初作为独立网站运营,目前归属于全球知名游戏媒体IGN旗下,其主要功能是通过玩家自发提交真实游戏时长记录,构建涵盖不同完成度的通关时间参考体系。 
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意思是,这个平台是玩家社区共建的,靠用户自由上传的个人游戏记录进行数据分析。 
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除数据服务外,平台还设有玩家论坛板块,支持多语言用户交流游戏体验,但主站点尚未提供中文语言支持。
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2025年末,H.L.T.B首次尝试统计玩家中途弃游比例。
已经过去3天了,平台还未明确定义"退坑"的标准,既未区分买断制单机游戏(以通关率为基准)与持续运营型网游(以活跃度留存为准),也未说明统计样本的筛选逻辑(将手游、端游、单机游戏混合排名)。
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当然,榜是有点野,屁股不能歪。
榜单数据显示,位列前三的游戏均出自中国厂商之手,成为榜单最显著的特点,同时也引发了关于“退坑”定义、统计方法以及国产游戏现状的热烈讨论。
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是的,只有国人在讨论。(这三款游戏真实情况如何,相对而言大家比较熟悉,你就看看身边还有没有活人在玩。)
至于此榜在国外的热度呢?
3天过去,下面就22条评论。
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要知道,不同类型的游戏在玩家介入度、游玩目标、生命周期上存在巨大差异。
对于持续运营游戏,如何界定“退坑”?是玩家未通关主线、未达到满级、未全成就/奖杯,还是仅仅活跃度下降甚至仅仅体验后就放弃?
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而对于买断制游戏,“退坑”就比较明确,可能指向未完成游戏主要流程或内容。
这种混合统计且定义模糊的做法,使得该榜单的解读和应用面临很大的挑战。
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对榜单结果,特别是国产游戏包揽前三的态势,部分玩家表达了“用脚投票”的观点。
照这么盘点,国产二游都死一批了怎么没上榜?游戏都死了退坑率不是100%吗?
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不妨来看看这榜上真正意义上的买断制游戏。
就按照游戏完成度来区分吧,假设,假设这个统计的是通关主线率,就玩家在至少达到一个结局前卸载游戏的概率。(按全成就率算的话就不可能是10%以下了)
首先,《永恒之链》,国内连正经测评都没几个,只有宣传的噱头。
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《Blue Prince》,作为一款耗费八年开发的肉鸽解谜游戏,它刻意拒绝了大众化妥协。
设计师汤达·罗斯直言「从未考虑为所有玩家制作」,核心机制围绕克里斯托弗·曼森解谜书《迷宫》启发的逻辑谜题构建,要求玩家在随机生成城堡中通过精密计算解开46号房之谜。
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这种硬核导向导致两大难点。其一,数学谜题对非策略玩家构成极高门槛,若不寻求帮助极易卡关;其二,罗斯坚持不作难度分级、不追加DLC的「完整实体版」理念(类比早期主机游戏),使通关后内容真空与当代玩家习惯的服务型更新模式形成落差。
尽管平台订阅服务带来新用户流入,但「初看毫不起眼,深入方知复杂」的特质导致大量非目标受众在遭遇解谜壁垒后迅速流失。
顺带一提,这开发商还似乎和tga有仇。
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它的ign评分是——
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《宣誓》,作为《永恒之柱》世界观延伸的CRPG,新老玩家两头不讨好,未接触原作的玩家面对密集专有名词(如「灵魂纸」理论)时陷入理解困境;系列粉丝则因角色建模劣化(「整容失败般的熟悉面孔」)及站桩式演出而失望。
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战斗系统的结构性缺陷进一步放大了体验断裂,看似自由的职业构筑(魔弓手/近战法师等)有着严苛的数值设计,装备升级资源短缺迫使玩家回归传统战法牧体系,而「削韧处决」的单调循环与匮乏的敌人种类(仅两型机器人有特殊机制)使30小时后战斗沦为苦役。更有贯穿全程的配音缺失BUG以及「不如《天外世界》的粗劣贴图」形成叠加负反馈,最终导致玩家在赛博酷刑中弃游。
它的ign评分是——
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《原子陨落》的Rebellion工作室试图融合《辐射》网状叙事与《潜行者》生存探索,却因技术力不足变成「欧洲怪逼游戏(Eurojank)」,其反乌托邦英伦美学表达流于表面(三大阵营视觉区分薄弱),枪械系统简陋至无配件改造仅靠合成升阶,而稀缺的弹药供给(需从尸体手动拾取单发子弹)迫使玩家陷入「大栓爆头」的重复循环。
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更严重的是开放世界与沉浸模拟的失衡,虽然箱庭式地图通过原子能电池机制与交换中心枢纽展现精妙的网状设计(逆时针探索仍可推进剧情),但仅4张袖珍地图与12种敌人的体量,难以支撑20小时流程的多样性需求。
当玩家察觉战斗贫瘠却无法规避(弓箭外所有武器触发警报)、剧情PPT化演绎与机器人BOSS反复复用时,初期对剑走偏锋美术风格的期待迅速转化为失望。
它的ign评分是——
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那么榜上前三款游戏的ign评分呢?
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好吧。
原来是咕噜咕噜畅销榜第一不如独特风味独立游戏哇!
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是的,我们的HelloKitty衍生游戏比黑魂困难!
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