2026年的中国游戏行业,可能会更残酷

昨天 22:121 浏览综合
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游戏厂商,又该进化了。
文/以撒
最近,大家是不是没少刷各种App的年度报告?到2025年最后一个月,葡萄君总感觉游戏行业也应该出个年度报告,让人复盘一下形势。
真要写的话,这个报告当然要把大盘数据放在第一页。其实这数据还挺风光的——今年国产自研游戏收入突破3500亿,行业规模突破3900亿,同比增长10%;A股、港股上市游戏公司Q1-Q3的净利润增加386亿,同比增长23%,研发投入也增加了119亿……
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此图由豆包生成,假装是年度报告
有这么强大的数据打头,行业的高质量发展似乎真的已经变成共识了。那2026年是不是稳了?这份年度报告的总结,是不是也挺积极乐观的?
然而葡萄君这里,倒有个听起来颇为残酷的观点:2026年,恐怕大多数团队都得把思维逆转过来——以前的逻辑是先做游戏,再找流量;以后可能会变成“为了流量,去做游戏”。
一定会有人讨厌这句话的,毕竟这商业化的味道也太冲了。
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但现实是,游戏毕竟也是生意,大多数团队的头等大事就是生意。而这两年,这门生意的底层逻辑正在发生剧变。
App的年度报告通常是报喜不报忧的。假如有AB面,那游戏行业年度报告的B面,应该紧跟着这些形势复盘:繁荣的背后,是榜单越来越固化,新品突围越来越难;iOS畅销榜前百中,新品上榜数和在榜时间双双下降,只有极少数头部长青产品越来越挣钱——2025年,长青产品的收入同比上升14%,增速甚至跑赢了大盘。
到底是哪里出问题了?非要总结的话,流量是个大问题。
流量贵不仅是老话题,也是常态了。这两年不论团队大小,几乎都在使出浑身解数疯抢流量,哪怕折损点面子也不在乎。背后的本质,是传统的研发-发行-运营链条正在失效,通过内容的传播裂变、自然分发争取流量,成了游戏团队的立身之本。
但有多少团队能真正意识到、做到呢?这就是真正的难题了。所以面对2026年,从业者可能不得不改变打法,在立项之初就植入内容平台的思维——一款能活过2026年的游戏,不仅要好玩,更要好看、好传。
把这句话拆开来细品,落地的角度主要有三个层面,我们一个个来聊。
01
研发侧:
要做好游戏,更要做好内容
首先是研发侧。过去十年,游戏研发的核心壁垒可能是美术品质、内容产能、工业化水平……之类的硬实力。
而在这两年,有一个新的软性指标,非常值得研发投入更多关注:素材产出率。
换句话说,内容是不是更有利于传播,这是从研发一开始就得多加考虑的事。因为在2025年,手游App单日的打开次数在提升,游戏时长却在下降。这意味着玩家越发轻度化、碎片化,比起真的上手去玩,说不定看的时间还更多一点。
这就是我说团队要“为了流量做游戏”的首要原因:在这种背景下,你的画面、关卡和玩法爆点,也得是短视频、直播的素材和高光。
那具体怎么做?一句话总结,要用三步做到创作者视角的前置。
第一步:关注卖相,把更多的视觉奇观、社交互动、传播噱头埋进玩法里,吸引玩家转发分享引发裂变;
第二步:关注基建,主动向玩家提供低门槛的传播工具,如内置一键剪辑、自动高光片段等功能,以及UGC创作工具等手段,让玩家帮你分担一部分内容消耗;
第三步:关注AI,除了产出内容外,AI技术可能对小部分项目有奇效。比如用AI搞创新玩法、智能NPC,或许能带来涌现式的内容,激发玩家的兴趣。
像昆仑万维的沙盒游戏《Club Koala》推出AI生图玩法后,玩家UGC内容的周产出量就增长了8倍,分享率直接涨了120%,新用户导入成本降了31%,活跃峰值却涨了65%……各方面来说,这效果都稳赚不赔。
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《Club Koala》
02
运营侧:
营销的终点,是能做到无孔不入
聊完研发,我们再来谈运营侧。先说个小结论:在2026年,不论APP还是小游戏,长线经营的终点是所谓的“全场景覆盖”。这个词听起来吓人,实际上主要涉及两个层面:
首先是做好多端体验,达到流量互通。
2025年的小游戏是个很好的佐证——这个市场虽然过了最强的爆发期,增速稍稍放缓,但规模还在持续提升。更关键的一个数据是,在小游戏畅销榜TOP 100中,有近50%的产品同时拥有APP版本,且多端互通产品的DAU更稳定,LTV比单端产品高出20%以上。
以前可能有很多人都觉得,小游戏只是流量快消品。但现在的情况表明,小游戏一直在向着更加多端、长线的势头发展,且多端的体验并不互斥,而有可能是互补。
其次是做好版更和特别营销事件,达到场景互通。
关于版更大推,今年我们曾做过一次和几家游戏厂商的深度交流。版更的重要性已经无需多言了,就像之前说过的,行业头部游戏如今不是在卖产品,而是在提供一项「持续进化的内容服务」,这些新鲜目标、社交话题构建起的生态系统,才让游戏逐渐成为IP。
在这个基础上,还有一层值得强调一下:版更以往更多是玩法、内容方面的更新,但如今场景越来越不受限制了。通过造节之类的大型活动,或是综艺、文旅、赛事等跨界联动把场景拓展到线下,会成为厂商经营中非常重要的选项。
在今年,《和平精英》的空投节就是个很成功的例子。他们在这个主题下筹办赛事和文旅联动,加上直播和短视频内容的经营,直接把营销活动融入了玩家的生活方式。活动全网直播观看达到了1.73亿,全平台热搜话题有350个,iOS畅销榜也回到了TOP 1,可以说凭这一招,做到了又一次翻红。
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上面说的这些,属于厂商在运营层面应有的共识。不过在这些背后,还有一层不得不关注:平台机制的变化。
要说游戏长线经营的最大主场,抖音大概是没跑的。就在最近,平台还公布过数据:中国接近 7 成的游戏用户通过抖音关注游戏内容。
与此同时,巨量引擎还释放了一个重要的信号:他们的流量机制和投放系统正在升级,会带来一些重要的变化。
流量机制的核心变化,一方面是流量结构的扩容,厂商可触达的流量池预计将扩大1.5至1.8倍,天花板显著抬高;另一方面是排序因子的重构, 未来的流量分发不再单纯依赖竞价,还会综合考虑更多元的因素。
如果说流量机制决定了水位和流向,投放系统则是决定着水的利用率——巨量引擎未来的投放系统,将大幅加强对游戏本身和素材的内容理解能力,以商品 × 素材的组合粒度预估和排序。这意味着重复的商品和同质化的素材,最终只有一个广告能够产生消耗,过去力大砖飞的打法将基本失效。
这些变化,直接导向了未来流量获取的三个关键词:抖音小程序经营、GMV流水,以及用户体验。换句话说,过去只要足够有钱,就能买到最多的量;而未来,平台还会考核你的经营质量如何、素材内容是否丰富,据此来更加合理地分配流量。
所以在2026年,买量也就不再是无脑出价的生意了。阵地经营、私域沉淀,这些细致的用户经营,会成为2026年新的隐形红利。
03
增长侧:
社交是解药,AI是燃料
最后我们来谈谈增长侧,这一层的解法,大家或许已经有了一些共识——解决增长乏力最好的解药,还得是社交。
面对割裂的圈层,一套通用的广告素材已经没法打动大多数人;算法推荐虽然精准,单纯靠算法找人也不再是最佳方案了。这个时候,人拉人反而又成了最好的手段。
游戏产品的数据各不相同,可能很难拿来比较,但抖音生态的新变化,却是个很好的论证:2025年的抖音,20%的用户每日都有分享行为。
用户的社交分享在持续高涨,如果能利用游戏内的玩法、游戏外的内容,建立更好的社交传播,长线运营就不再依赖强买量,而是可以多一项核心的增长来源。
不过在内容这块,游戏厂商还是要面临产能不足的挑战。这时候,前面提到的AI就又派上用场了。经历过这两年的飞速发展之后,AI技术已经足以从创作辅助,真正走向工业化量产内容的工具。
巨量引擎数据显示,借助AI能力,游戏试玩素材的开发周期可以缩短5倍。通过火山引擎的大模型技术,甚至可以实现端到端的自动化——从素材创意到玩法生成,再到最终的投放,只用1.5天就能生产出高质量素材。
另外在社交裂变之外,直播作为增长的核心抓手,也在2026年迎来了形态的升级。
在长线经营的逻辑下,活动直播模式突破了传统直播短期爆发的局限,将覆盖周期拉长到了11天甚至更久的时间。
在巨量引擎的实践中,这种长周期、强互动的直播策略,不仅让游戏直播间的互动率提升了超过50%,同时实现了单场直播曝光UV超2000万、最高同时在线人数突破20万的量级爆发。像《时光杂货店》还以短视频+竖屏直播+综艺多模式组合生产爆款内容,创下了直播累计观看人数1.2亿、累计点赞1.5亿的纪录。
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《时光杂货店》
同时,双组件直播也正在改变流量的转化逻辑。过去直播间只有一个下载按钮,现在通过双组件能力,可以在引导下载的同时,通过加入社群、领取福利等第二组件,直接在直播间完成用户的深层留存,让直播变成集宣发、下载、社群沉淀于一体的转化阵地。
04
未来的战场,
是比谁能把流量玩明白
话说到这儿,我们再回头看看开篇那个残酷的观点。
“为了流量,去做游戏”,这本质上就是因为2026年的游戏行业,确实不会再有那么多流量红利了。
但这并不是绝路,属于行业周期下的自然现象。反过来想想,在这个阶段,新的红利应该是内容红利和技术红利,而且其中的空间并不小。
所以葡萄君的意思,也不是说游戏行业接下来要深陷流量漩涡了,而是想说,大多数游戏厂商都得把流量看得更明白。
在这一阶段,买量预算的多寡已经不是最关键的指标;用同样一份预算,能把流量经营得多好、效率多高,这个才是关键。
这种形势,大概可以总结为一句话:流量倒逼研发。听起来好像很无奈,但这也是行业走向成熟的必经之路——这意味着,很多团队必须要从单纯的开发商进化为有全盘思维的内容生态运营者。
因为在未来的博弈中,技术和玩法只是最起码的入场券,能看透本质、把流量玩明白的内容经营力,才能决定产品长久与否。
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