宫崎英高采访中指出:魂类并非创新,只是顺应玩家需要
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自2009年《恶魔之魂》发售以来,FromSoftware已成为“魂系游戏”的标杆工作室。这类游戏强调开放探索和角色养成,并融合了策略性战斗和极具挑战性的难度曲线。然而,宫崎英高在接受采访时认为,魂类游戏的出现并非是FromSoftware的创新,只是在顺应玩家的需要,因此公司并不应该独揽功劳。
他向《Game Informer》杂志谈到了“魂类游戏”的来源,并解释说,From Software 实际上只是理解了一些玩家的需求。“我知道我们被认为是‘类魂游戏’这个词的创造者,但就游戏设计而言,将死亡和学习融入核心游戏循环的理念,或许正是玩家群体所渴望的,只是当时还没有完美的游戏来满足这种需求。”
采访原文宫崎英高最初参与《装甲核心》的开发,后来主动要求调到当时还处于萌芽阶段的《恶魔之魂》(Demon's Souls)项目。当时FromSoftware的高层对这个项目并不太看好。他将FromSoftware在90年代开发的早期剑与魔法动作RPG系列《国王密令》中的一些理念,融入到了《恶魔之魂》中,并结合了持续在线游玩的玩法,最终形成了玩家死亡后掉落“魂”并在之后返回游戏中拾取的核心循环。这套循环机制成为了整个魂系游戏的基石,涵盖了《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及之后推出的各种作品之中。“我们发现,将死亡作为核心游戏循环的一部分是玩家是可以接受的,并且得到了不同玩家群体的认可和共鸣,”他解释道。
采访原文“我并不认为这本身是一项新发明,这更多的是FromSoftware的DNA,以及我们的游戏设计与市场上可能缺失的东西的契合。”
小喇叭评价:或许魂系游戏设计的初衷就是为了满足或填补部分玩家的需求,而目前的除了精品类魂游戏,很多类魂游戏都仅仅是在可以模仿“死亡”,没有将核心循环融入游戏设计中。这一套循环的核心在于“挫败感”与“成长”之间的微妙平衡,在一场意外的战斗中损失数万“魂”,然后在折返途中,又因低估一个普通敌人而再次死亡,但在一次次的死亡中,会对游戏世界形成“背板”以及“练级”等潜意识的成长,没有提炼出这种挫败感与成长,就算不上优秀的“魂类”游戏。

