都在做开放世界,但自由度越高就越好玩吗?
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国内现在二次元游戏真的都很卷,有些上半年刚开服下半年就吃席了。而为了不被淘汰,又都开始做开放世界➕类型(这里指更加注重打世界体验)。
但为啥二次元要做开放世界➕呢?换其他玩法不行吗?我认为根本问题就是创新成本太大。(纯个人观点)

如果用坐标轴来表示,横轴 X 代表创新成本,从万到亿,而纵轴 Y 代表什么呢?
纵观整个游戏历史,会有一个很直观的感受,游戏画面越来越好,从贪吃蛇到塞尔达,玩家在游戏里能做的事情也越来越多。

现在游戏特别是国内手游的玩法创新其实很难了,基本上是一个游戏类型火了,一大波跟着抄。但现在的设备性能比起以往有了巨大提升,厂商似乎也更加追求自由度了。
所以,纵轴 Y 代表的就是自由度,这也是我想要讨论的,自由度越来越高,会让游戏更好玩吗?
🍊【原神时代的二游】
我正式接触二游并且对抽卡、厨力这些词有所了解,还是在 19 年玩明日方舟的时候,但在这之前也玩过一些二游,比如《螺旋境界线》《血族》《阴阳师》等。

血族
早期我对二游的标签就两点,良心和创新。因为很多当时做二游都是小公司,米哈游那句“技术宅拯救世界”确实是很多二次元游戏公司理想中的做游戏的态度。
不过现在的二游,我觉得在后原神时代,比起注重创新,更加同质化,当然一方面创新不是拉屎,每天想都能憋出来;另一方面就是现在二游受到了更多资本关注,比起冒风险的搞创新,像大厂那样拿经过市场验证的玩法做游戏更保险。

崩坏2
「毕竟不是每个公司破釜沉舟砸个原神,就一定能成为米哈游。」虽然我一直吐槽米游都快成米黑了,但我对于米哈游开拓赛道一面还是比较认可的。(感觉这话会挨喷了)
🍊【MMO,元宇宙的雏形】
在二游还没流行起来前,市面上的游戏类型还是以 MMO 手游为主,在《逆水寒》手游出现前,新生代玩家对这一类型的刻板印象就是氪金换皮的代名词,一键挂机自动战斗,又肝又氪,老登才玩。

以至于我曾和人聊游戏被问到我喜欢玩啥,我说 mmo,多数人回答没玩过,而知道的会说我晓得,渣渣辉代言的,那个“是兄弟就砍我”的《传奇》就是对吧。
我接触游戏时间很早,以至于作为 00 后,我和很多人接触的游戏不太一样。我能接触到的大一点的网游,基本上都是 MMO 角色扮演游戏,这也是我一直喜欢 mmo 的原因。

天堂2
除了这个,还有就是受到了以前网游题材作品的小说以及动漫等影响,比如失落叶的网游三部曲,动漫《刀剑神域》,以及后来的电影头号玩家。
而早期的 mmo 也确实一直在追求自由度,我当初玩网易的《天谕》时候,游戏当时的宣传就有无缝大地图这个口号,当然现在的 mmo 已经抛弃了,因为纯粹吃力不讨好。

天谕
哦,对了,写的时候才想起,天谕这游戏当初还是邀请了江南老贼作为世界观架构师,孽缘。
还有后面腾讯曾经代理的《上古世纪》,这游戏的自由度也很高,不过我没有玩多少,但根据查询的资料,游戏职业有 120 个,还有种田、养殖、采集、锻造、贸易等丰富生活玩法,然后海战,城市建设等。

上古世纪
所以你会看到,mmo 的发展一直在追求成为像电影《头号玩家》里的虚拟世界‘绿洲’一样,玩家可以在游戏里自由自在。
很多小说影视作品里描绘的游戏未来也是这样,一个可以脱实入虚,游戏和生活融为一体的世界。
经典时空穿越电影《回到未来》第二部里,男主马丁乘坐时光机来到了 30 年后,在 80 年代那个黄金时代,人们对未来满怀理想主义,在电影里的 2015 年,人们开着飞车自由翱翔。

电影《回到未来2》
想象很美好,但现实都是很骨感。虚拟潜入头盔到现在2025 年还没有出现,而MMO 在 2010 年后就衰败,早早退出主流游戏市场,代表 mmo 最高山的魔兽世界在2023 还一度关服,而曾经无数挑战者现在坟头草都长满了。
🍊【自由度=好玩?】
前面列举了这些MMO例子想说明什么呢?
我想表达的是,按照当时游戏厂商的想法:
「只要游戏朝着自由度方向走,谁做的游戏越真实,越能够吸引玩家入坑,但实际结果是偏离的。」
当时以魔兽为代表的新MMO,mmo玩法规则越来越完善,画面从2d变成了3d,游戏自由度更高了,但在做主线升级下本的框架下,玩家其实是不会在意这些的。更多是而是想着怎么快点升级,玩PVP或者PVE内容,这些追求自由度的内容最终并不能让游戏产生实质性收益。
举一个很简单例子:早期很多MMO通过大地图来体现游戏自由度,但做的再大,剧情一过你还会再来吗,基本就是废掉了。而之后的最终幻想14以及激战在这方面就有改进,在地图上加入动态任务,这是一种更加单机游戏的思维。
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那么,是不是游戏约束越少,反而就行了呢?其实很早就有这样的游戏了。
之前有段时间我去玩了传奇,啊不是渣渣辉代言的那个贪玩蓝月,而是盛趣的那个正版《热血传奇》。

我小时候没有玩过传奇这游戏,但见过不少 80 后玩,我自己其实也接触过这类玩法粗暴的远古网游,所以以至于我很长一段时间对 mmo 看法就是自由度高。
传奇的自由度高到什么程度?
可以随意杀人越货,死亡还会被爆装备,有掉经验的惩罚。同时游戏也没有所谓的任务驱动,最开始版本甚至没有地图,没有传送,玩家进去就是砍怪,升级。
而游戏的经济、社交、组织架构都由玩家决定。

热血传奇攻沙玩法
用现在的眼光来看确实很拉,会吐槽说这半成品都不算,但在那个Windows 最高只有XP 的年代,这游戏玩法算是十分先进了,在硬件限制下最大程度构建了一个现实版的虚拟社会,反而是现在的游戏在不断做减法限制。
不过当我带着怀旧心情玩,十分钟不到就让我道心破碎,跑图十分钟,副本一直砍怪人都麻痹了。
游戏在没有新手引导,任务系统以及眼花缭乱的活动后,我一点都不会玩了。甚至一下子觉得自动寻路、一键挂机、任务塞满列表也不是什么坏事,怀旧滤镜彻底破碎。
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自由度越高为啥也会无聊呢?
这是因为游戏的自由度需要其实是在一个合理的范围内,自由度太高没有目标会无聊,太低重复枯燥也无聊。游戏之所以是游戏,因为它是一套规则下的玩法,而取得胜利就是目标。
《我的世界》是一个高度自由的沙盒游戏,玩家在里面就是可以随意建造,这是最基础玩法,但游戏一直有隐性的目标驱动玩家,建造需要各种材料,高级的材料又需要更好的工具,是有一个养成的成长曲线。
它不通过简单粗暴的任务,也就是外在驱动逼迫玩家行动,而是让玩家有一个积极的内在驱动。你想要更漂亮的房子,那就为此付出行动,虽没有任务干预,但玩家依旧有目标感。
🍊【开放世界➕可以解决长草吗?】
聊这些mmo自由度的问题,同时也是目前开放世界二游的问题。我之前玩原神的时候一直觉得大世界很无聊,大世界更像是就是一个没有交互刷材料的副本,它的大世界不对比塞尔达,比起其他单机开放世界交互都很低。
我之前写过一篇帖子《二游都在搞单机化,但为啥还是觉得无聊呢?》,里面提到过:原神这类二游整个大世界它是先服务于角色,厂商去填充大世界的内容再多,但它不会给抽卡带来质的收益,不会形成绝对的正比例。

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所以现在二游在卷大世界的内容,就是解决长草问题,怎么办?
从一开始的比谁的地图更大更好看,转变成了我的大世界自由度有多高——玩家有足够多的事情可做。(这里指的是内容探索,不是塞一大堆任务让你肝的罐头)
而目前以《异环》《无限大》为代表的开放世界➕游戏,其实就是在堆大世界的内容丰富度。因此除了对二游大世界玩法变革外,也要改变抽卡的盈利模式,比如异环的 90 抽不歪这个,还有无限大直接取消抽卡卖外观,像逆水寒和燕云一样。

通过游戏内容让玩家付费,同时解决二游很多人吐槽的长草问题。
之前《异环》3 测预告 PV 展示了很多生活玩法内容,说实话它能不能解决长草问题现在不好下定论。前面提到像很多mmo 早就搞过生活休闲玩法,但都很无聊,它们问题在于玩法不耐玩,目的不是为了让游戏更有趣。说白了只是多一种延长玩家的游戏时长、可以拿奖励的途径。
我可以玩八个小时的无聊的快递模拟器,但不会为了拿个十抽在游戏里肝到昏天黑地,最后为拿到一把四星武器感到快乐。
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除了内容丰富度,AI加入可能会让游戏自由度更高。
之前看网易的《无限大》以及米哈游《星布谷地》等游戏,给NPC 都加入了 AI,我觉得这对游戏是有巨大影响的。

NPC 的作用还是在剧情,也就是和玩家交互上,以往游戏要表现自由度,那做法就是越多越好,剧情设置成百上千种结局,如《博德之门 3》,一个对话选项触发不同分支。但本身工作量大,而且给的选项和选择的回答,玩家并不一定是想要的,最重要是很多时候是非必要。

博德之门3
比如我要抢劫银行,要表现一下真实感,NPC可能就是抱头蹲下,太复杂了就不好做了。可是有了 AI 后,制作难度会大大降低,同时NPC 会开始思考,可以根据他的人设做出更多的反应。

电影《失控玩家》
就像瑞安·雷诺兹主演的电影《失控玩家》里,男主角(NPC)突然做出玩家始料未及的举动,从而产生一连串化学反应。
🍊【最后】
在接受 mmo 已经过时的事实,体验过自由度最高的地球 OL ,玩了上班族这个职业后,我曾认为在游戏里追求自由度是一件矛盾的事情。

游戏的自由度越高代表着越真实,那尽头不就是现实吗?那追求自由度干什么?那不无聊死。
目前的游戏还停留在键盘操作的世界,虽然现在有 VR 游戏了,但像外部增加感官刺激、意识操作这些还都不成熟,做不到像‘绿洲’那样身临其境,缺乏了真实感。

电影《头号玩家》
之前看到过网文那种某天游戏世界降临现实这种设定,我就觉得这是一件很爽的事情。
我现在回想为啥会期待这样的一个世界,为什么要在游戏里追求自由?我的回答是:因为一个不用工作学习的世界,才是人们想要玩游戏的理由啊。
「我不想现在上线了,只是为了像拿工资、拿分数一样,然后再次体验上班下班。」



