修改于2025/12/30119 浏览
之前怒喷了富裕性挥霍的问题,官方的回应很及时,显然这是一个很有作为的官方,那我就再提些意见。
首先是游戏性的问题,感觉很多政策,可以设置成缓慢生效,而不是跟心灵控制一样瞬间对全国民生效。建造建筑也可以加一点建造时间,不用很久,但起码得有一点时间。很多事件也不要搞成百分比,直接搞固定数值,给玩家上点压力。
还有战斗方面,完全看不到对面军队构成,感觉自己造那些个步兵、弓兵、骑兵没有区别。而且玩家人均冠军侯再世,能拉着全国军队去打破交作战,打完破交的同一天还能传送到海上,传送到正面战场,传送到对方国境。但对面就算正面战场也不能集结全国军队,完全打不过玩家。
其次,物价变动既灵敏又迟钝,一开战粮价就跟脱缰野马一样上涨,这个我能理解,战时人心惶惶嘛。但是平时各种物资的价格也太难控制了吧!
玩家个个都在朝令夕改、比暴君还暴君地调控物价了,这物价还是跟蜗牛一样。完!全!不!合!理!
现实里不是这样的,你应该在供给高于需求时,人们就开始降价,而且随着供给长期高于需求,人们开始大量抛售,降价速度随时间变快,如果不及时稳住价格就会因为物价太低通货紧缩,引发经济危机。
而不是游戏里常年往异次元空间塞!
是的,我只能把那个看似是市场的玩意称为异次元空间,因为官方没有根据人口为市场设置一个承载上限!所以也没有在超出承载上限后就会导致物价崩盘的设定!完全可以无限装!
我真是服了,我用最暴力的手段,从全世界收购,让大量物资流入市场,但完!全!冲!击!不!动!价!格!换成正常的市场早就价格大跌了。
最后,关于“富裕性挥霍”的问题,我的建议是要干脆取消,毕竟本来就有富裕后需求奢侈品的设定,搞这个挥霍多此一举。非要保留的话,也要严格按照正常消费的百分比,而不是粗暴的设置一个数值。
不能让我们好不容易过上小康生活的可怜佃农,花一块钱就浪费五块钱。

