确定性中有偶然性,团战活动才会“活”

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团战活动,是MMOARPG游戏的灵魂。
拥有一个激情且富有活力的团战活动,就会拥有一个快速流动的经济体系、一个充满竞争的江湖体系,这个游戏就会行稳致远。反之,这个游戏就会逐渐僵化。
团战活动的设计难点就在于,如何在确定性中允许偶然性,也就是说,一方的取胜,不仅仅是从实力的地位出发,还能有偷袭、策略的存在。
如果一切战争都是从实力出发,那么,国内外战争史可能都得重写一遍,因为史书上留下的那些经典战役,无一不是“以少胜多”的战役。
但是,如果允许偶然性,很容易造成各方只争夺最后十几分钟,一场原本设计几个小时的团战活动也就变得索然无味。比如,不管是夺旗取胜,还是占领领地取胜,仅仅是凭最后归属定输赢,攻方很可能只打最后十几分钟。有的游戏设计成以夺旗次数取胜,其弊端也很明显,成为了纯粹基于实力的活动。
对此,我们的设计是在攻方进攻路上,设置一些障碍点或者暗道,攻方必须拔掉这些障碍,或者通过暗道,才能向最后的决战地进发。这样有可能增加进攻的难度,导致“易守难攻”。所以,障碍点的难度设计,以及暗道的合理设计显得很重要。比如,攻方自主设置暗道后,允许守方发现并进行阻击。#今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #游戏日常
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