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从游戏设计本质的角度来聊一聊《三角洲行动》存在的巨大局限性!

01/06105 浏览综合
特别强调一下,本文聊的并不是外挂、以及护航这类人为问题。而是从游戏设计的角度来聊一聊《三角洲行动》目前版本存在的局限性。
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《三角洲行动》终归是一款电子游戏,电子游戏本质就是通过一定意义上的玩法、游戏规则、以及世界观设定让玩家感觉有趣、好玩、爽!这既是一款游戏的本质,但是从玩法的角度全《三角洲行动》目前存在非常大的局限性。
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《三角洲行动》目前主流的几种模式:摸金、大战场、红薯窝。本质上红薯窝就是标准的小图死斗模式,在《三角洲行动》里面算是一个存在感不强,甚至对于一半以上的玩家来说是一个可有可无的小游戏。
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大战场呢,和高度致敬对象《战地》相比比,无论是地图设计、战场规模体量、引擎、载具等都有差距。在一定意义上算是这个游戏比较鸡肋的地方,鸡肋鸡肋食之无味、弃之可惜。简单来说《三角洲行动》目前主要的核心玩法依旧是摸金模式,无论是三角洲官方还是玩家都是这么认为的。
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每个赛季更新的内容大部分都是摸金模式,大战场只占很小的一部分,这就是官方的态度。玩家方面打开直播百分之九十五的主播是播摸金模式,而不是大战场模式,这也是玩家们的态度。有人玩才有人看,有人看才有人播,不是么?
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那么回归本文的核心问题,从玩法上看《三角洲行动》目前阶段的局限性究竟是什么?很简单摸金模式,玩法的三要素就是搜打撤!但是玩着玩着你会发现,这三要素目前在《三角洲行动》里面,有两个出现了大问题。
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搜的局限性先聊搜,当玩家开到大红的时候,会有一种心跳加速的刺激感。同样当玩家每一次打开容器的时候,有一种开盲盒的神秘感,这就是搜打撤游戏搜的乐趣。
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但是很可惜目前三角洲能够升级的固定资产太少,收藏室本来是一个非常好的设计,既不会影响对局内的战斗力平衡,也不会影响
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但1级、2级展柜只是添加了一个灯光效果有点过于招笑,以至于有一部分玩家只是在展柜里面放入物品,之后便不再升级。
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自定义展台给的太少,对于有收藏癖的玩家来说完全不够用。收藏室就是服务于具有收藏癖的玩家,三角洲策划这么简单的道理都不懂么?这样就导致三角洲目前大红、大金飞速贬值。对于很多玩家来说,因为这些东西的贬值让整个游戏搜的乐趣直线下降。当然小航母个人不是那种只管提出问题,不说建议的人。
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个人认为可以添加例如干员档案室、地图档案室、BOSS档案室、枪械档案室这些可升级机制。玩家需要像升级部门那样消耗哈夫币和高级收藏品才能解锁,解锁后提供玩家自己的动态数据档案记录。
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三角洲还可以提供靶场升级机制,玩家依旧要消耗哈夫币和高级收藏品来收藏,升级后可以让玩家在靶场使用技能,或者和某个BOSS单独练习。总之就是三角洲能够长期建设的东西越多,大红就越不容易贬值,搜的乐趣就会越大。
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打的局限性搜打撤第二个是打,目前三角洲的打算是消耗极高,一场绝密航天对局,高级甲+高级枪+高级弹一局燃烧哈夫币上百万随随便便。AWP更是消耗巨大,每一发甚至都能和人民币挂钩,虽然子弹无法通过正常游戏内渠道交易,但是总有"黑市"的方法,以及"黑市"的价不是么?
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然而三角洲游戏内的打与之最直接挂钩的是玩家的段位,但三角洲并不是传统意义上的FPS竞技游戏,与CSGO、瓦罗兰特、甚至是apex这些游戏相比段位含金量非常低。
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也就是说三角洲玩家,花费非常高的代价去打架,最后得到的段位含金量非常低。小航母个人觉得,可以在黑鹰段位到三角洲巅峰段位中间,再添加两个大段位,分别是"陆战队"段位和"游骑兵"段位。
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然后设置一个段位商店,里面可以消耗段位积分购买一些绝版收藏品,例如s1赛季的金色八宝粥、s2赛季的外星人电脑、s6赛季的炫彩鸟蛋、以及历届Q版干员的炫彩人偶。黑鹰段给1分、陆战队段给2分、游骑兵给3分、三角洲巅峰给5分。就像《哪吒2》里面一样,哪吒通过玉虚宫测试就能去宝库里面选个法宝。
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这样做的好处是帮助后入坑的玩家依旧可以得到曾经的珍贵收藏品,也能帮助某些老玩家得到曾经错过的爱情...不好意思...写错了,应该是曾经求而不得的收藏品。这样做还有个好处是,能够提高三角洲段位的含金量,同时也给了收藏玩家一种战斗的动力。让玩家更乐于去战斗,更好地消耗玩家手中的哈夫币。玩家群体之间,越重视打,打的乐趣就会越高。
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至于撤没啥好聊的讲真尽管三角洲的航天堵桥很恶心,确实堵桥的乌鲁鲁站在桥上的那一刻就失去了些什么,但是蹲撤离点基本上目前市面上所有搜打撤都有这个打法。
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三角洲的撤客观地说,不算太糟糕。低压图常规撤,高压图拉闸撤,加上丢包什么的,终究还是给了鼠鼠一些撤离的空间。看看那个又像吃鸡一样缩毒圈、撤离激活又慢的一批,黑洞在那嘟嘟嘟怪叫、还闪光的搜打撤,那个才叫根本不给鼠鼠玩家活路。
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总的来说目前《三角洲行动》确实有着非常高的人气,是国内最火的游戏之一。要知道三角洲确实在游戏设计语言上有很多地方借鉴了《逃离塔科夫》,没办法搜打撤游戏没有不借鉴塔科夫的,毕竟塔科夫开宗立派的地段就摆在这。
但《逃离塔科夫》是一个每个赛季删档的游戏,三角洲由于其不存在删档机制,所以三角洲需要有一种和塔科夫完全不一样,需要有一种长线、且整体的运营的思维,而不是分段式的赛季运营思维。目前三角洲除了收藏室之外,并没有设计出足够让玩家长期投入建设的丰富内容。
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同时三角洲打架很激烈,玩家不仅需要高超的技术,还需要海量的投入,但排位得到的段位回报含金量很低。关键是对于大部分普通玩家来说,猛攻反而会导致破产。有不少玩家相当于用哈夫币换段位分,但是段位含金量又低的可怜。
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三角洲现阶段的局限性在于只能靠每个赛季初期用3x3任务来给玩家打鸡血这种方式,来激励游戏维持一个超高的日活,没有长期的一个让玩家去努力的设计。
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每个赛季的3X3对于玩家来说,有点像兴奋剂。学过生物学基础的都知道,兴奋剂这种东西打多了,最后只剩下两种结果。要么出现抗药性,开始逐渐麻木,要么计量越来越大彻底疯狂!
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我是小航母,一个业余的游戏博主。原创不易,你的关注是我更新最大的动力!!!
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