对不起了大家们,我们决定硬刚游戏,demo推迟到下个月月底前

前天 17:3111 浏览综合
大家好,我是《铸魂迷途》的游戏策划,在这里我非常的抱歉向大家宣布我们的demo可能要延迟到下个月月底了,对于一直支持我们的玩家来说,这无疑是一件比较痛苦的事情,这件事情对我们来说也是如此。事情的起源是在上一次测试时,一位玩家发现了一个非常影响游戏体验的重大逻辑问题,起初我作为游戏策划并不以为意,凭借我九智法师的聪慧应该问题不大。但是我和开发以及测试两位沟通后,发现想要完成优化就必须从代码层面推翻重来,这无疑是一个再次拉长开发周期的重大项目,因为出问题的是深度绑定我们游戏核心的——武器锻造。
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锻造材料投入
大家可以看到,投入锻造的材料是有属性的,同时大家作为游戏老饕肯定也能推测到锻造的武器属性和投入的材料属性呈正比,但是问题出现在了我们当初设定的一个底层逻辑上面。
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武器锻造材料
当初我们为了迎合rogue的随机性,武器的数值设定为随机吸收三种素材且数值是在定性范围内随机赋值。直到一位武器大师的出现,让我们意识到了武器锻造的逻辑问题,太迎合机制的随机却毁了玩家的体验,想要打造一把自己心仪武器的投入所花费的时间是巨大的。我们的第一想法就是解决,不管如何,出现问题就及时解决它,我们不做二选一,我们要硬刚游戏到底。当然,我们还需要更多的反馈才能彻底完善我们的武器锻造这一块,但是明知道有着重大逻辑问题会影响玩家体验的问题出现后,我们无法装作视而不见,所以作为游戏策划的我自然抗下这一重任,连夜推出了一套全新的武器锻造机制,目的是改善玩家体验并不丢失原先玩法的随机乐趣。说实话,这很难平衡,但是最后我决定对玩家负责,我和团队沟通一阵后,决定拿出一套目前来说最好的一套放入demo。
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新锻造系统
我们将会加入武器图纸直接导向玩家取向的武器,数值方面我们确定了新的计算方法,只要投入其中的材料必定会被吸收,数值依然是在区间取值。向大家致以诚挚的歉意,我们目前正在快马加鞭,希望能够不负支持我们的那些人所望。
铸魂迷途》是以rogue+背包管理为核心玩法,融入搜打撤、自定义武器打造、局外成长等玩法的像素风角色扮演游戏,在游戏中玩家将扮演迷失冥界的盖亚之子—马蒂尔达,清理冥界的迷失亡魂,搜集圣骸遗物,寻觅回归现实的路。
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