协同战线(公会战)的守望者能不能别抢戏
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公会战,我要自己打不赢对面我就认了,可打不赢守望者,算什么事情? 直接一个禁疗把琥珀搞没了?! 这不是第一次了,守望者拉条、禁疗、真伤无所不能,能不能把这恶心人的东西取消掉?就算不能取消,较少出手频率也行。
公会战到底算pvp活动?还是pve活动? 如果是pve活动,搞点难度无所谓。但pvp本身是玩家之间的对战,搞个守望者出来恶心人算什么? 就算是吹主场哨,也是稍微有点优势就差不多,现在等于是裁判直接下场帮主场队进球了,这搞什么鬼。
每个人都要防守,每个人也都要进攻,易守难攻 或者 易攻难守,这两种模式无论怎么设计,其实都不会存在平衡问题,因为对每个人都是公平的。但是,对玩家的体验感受是完全不同的。因为玩家不会直接参与防守的过程,即便防守成功3次,也只是看下记录,也许有人连防守记录都不会看。但每个人都会直接参与进攻过程,进攻的成败以及获胜的过程,直接影响玩家的情绪。
说直白点,做成易守难攻的模式,无非就是恶心人,对公会之间的胜负没有根本影响,只是影响玩家心情。 做成易攻难守,取消守望者,也不会影响公会之间的胜负,只是会让玩家在进攻端能容易获得“战胜他人”的游戏体验。 现在的守望者,太抢戏了,明明是玩家之间的战斗,输给对方不难受,技不如人继续练就是了。但明明可以赢,输给守望者,纯纯恶心人罢了。
如果能取消或者大幅降低守望者作用,对提高玩家体验是有极大作用的。如果不愿意改,也没事,顶多哪天再来几次输给守望者的恶心事,就换个游戏罢了。

