详评单机DLC小狗头人历险记
昨天 16:52229 浏览综合
写在前面
这是一篇长评,会很长,为防有人“太长不看”,所以先说结论:小狗头人历险记是一个不错的DLC,有较好的耐玩度,但是单角色12元的成本有些过高,鉴于该DLC算是一个较新的模式,首批回收成本0-36元也还可以(即喜欢支持的多出,随便玩玩的白嫖或者少出等折扣),毕竟包含了游戏模式、故事等多方位开发,但后续新增角色的开发度不足以支持单角色12元的价格。
写这个评论是基于小狗头人全成就,全图鉴,个人尽可能体验探索(未查找攻略等)写下的,包含角色、剧情、攻略等方面。攻略方面纯属指北,有兴趣的可以看,没兴趣的就跳过。因为是手机玩,电脑写文档,所以没截图,纯文字。
以上,献给陪伴我这么多年的单机模式,以及同样喜欢这个游戏的同好们。
一、版本更新
说实话,这次更新给我的体验很不好,更新包体量暂且不提,在此次更新后,每次登陆月圆之夜都会多次提示网络连接不好需要重试(之前版本无该情况),另外登陆小狗头人的时候会卡黑屏,有时候一天都玩不成一次,修复、删除重下均尝试了很多次,仍旧时不时黑屏,向客服反馈一直处于处理中,但是某次突然回档(当时打到噩梦3,进入的时候变成还未打噩梦,且机器人缺好结局,所以应该是回档),之后未再出现卡黑屏情况,但提示网络连接不好重试这个情况仍旧存在。
二、小狗头人的故事探索
(1)整体主线
小狗头人的故事主线直观,即小狗头人带着三个伙伴去洞穴中找月神泪滴,根据队员好感度分布,进入坏结局(小狗头人中招月读)/一般结局(回去后发现父亲身故,然后成为大冒险家)/好结局(发现守关BOSS是自己的父亲,一直陪伴自己的是洞穴守护者做出的假象)。
目前结合原版愿望之夜的剧情来说,“洞穴”是当初杰克用于拯救天空之国创造的,但是坠落时的疼痛(魔法生物)让它躲到了地里,之后驴子国王弥达斯的宠物小夜莺跑来用体内魔法向它许愿(不知道谁传出来的传说),它就逐渐开始诱导冒险者进入洞穴,被它吞噬魔力,比如小夜莺许愿成为了皇后,皇后二次许愿;小红帽许愿找到小木匠,女巫许愿找爹等等等等……
总之,在某个入场狗头人(狗爹)到来前,应该是有不少冒险者凭着莫名其妙出来的传说跑过来了,当然从时间上来说应该是夜莺和女王中间,这个后面会有表述。总之,当洞穴觉得魔力这玩意吃着不赖的时候,一只狗头人带着一队入场随从来了,于是洞穴设下了各种“考验”,结果很显然,入场狗头人过五关斩六将,最后倒在饥饿那关,吃下了“饲育之肉”(这东西基本上可以理解为将中招的人变成只有食欲的牲畜),另外这饲育之肉还是培育在他朋友(某个入场随从)身上。面对绝望离开又再次归来的狗爹,洞穴假意给狗爹机会,让它替自己当守护者,自己跑出去养小狗头人,顺便发发传单告诉大家洞穴有可以实现愿望的月神泪滴。当然,这里我没有搞清楚狗爹经历的考验是洞穴给的么?从生物图鉴-狗牙会长里面来看是洞穴设下的七重考验,但狗爹还回去一趟还又跑回来?有可能是狗爹本身并不知道考验是洞穴设下的吧。
至于狗爹日记里面记录的许愿女儿健康,并拿走一朵勿忘我的女人是谁我暂时还未研究出来(目前抵达过洞穴的有小红帽、皇后、女巫、花匠,暂未发现哪个有女儿),如有玩家有相应考究,烦请告知我。
游戏结局走向取决于出战队员与小狗头人的好感度,好感度只在普通模式里,参与三位队员的情况下出现,每三场战斗会出现一次对话,对话结束后可以进行选择,增加相应队员的好感度。之后在决战前有个篝火,可以跟每个队员增加1点好感度。坏结局条件是好感度全员小于1,完美结局是好感度全员为3,其他则为普通结局。
根据测试,不同成员搭配会对话环节会有一部分区别,但区别不大,例如黄金王子分别与白雪公主、美人鱼出战时在关于月石的方面讨论都说了“别吃”,但部分对白还是有小幅区别的,不过我没有完全测试全部阵容搭配(现有角色搭配共C3/6=20种),结合后续角色开发,这种方式相对取巧,毕竟每增加一个角色,搭配阵容就将以现有角色数(N)增加((N+1)/(N-2)-1)倍不同搭配,但剧情关键角色还是可以考虑详细设置对话比较好,因为目前这个故事的主角小狗头人因为压根没有出过牌,所以只能生存在对话中,形象塑造比较单薄。
(2)队员故事
A.小熊女(乌尔莎/薇薇安)
被遗弃的残疾女婴,被人类猎杀自己孩子的熊帕帕熊妈妈,彼此结合温暖了对方,成为了家人,为了让乌尔莎回到人类社会,熊妈妈让她前往了冒险者公会。
对应的三个结局分别是乌尔莎成为了收留异类的救助学院校长(好结局)/在黑森林隐居救助迷途之人(一般结局)/舍弃熊女乌尔莎这个名字,换回了薇薇安,成为了一个失去自我的淑女(坏结局)。
评价:熊女这个角色故事我个人还是蛮喜欢的,很传统的故事,就像很早很早以前的狼孩传说。没有特别新颖出彩的地方,但是却很真实。游戏过程中,乌尔莎的对话都有一种憨憨的率直感,我个人很喜欢这种设定(笑)。
B.黄金王子
一个事事做到完美,时刻体现皇室荣耀的王子,因为某个小狗头人的计谋,就这样跑进了冒险团队。
对应的三个结局分别是将自己的盔甲、宝石分给了难民,平息了叛乱(好结局)/成为了贤王,但是会跟小狗头人偷摸喝酒吐槽(一般结局)/英勇的战死(坏结局)。
评价:也是中规中矩的人物设定,黄金王子在故事中的对话能够看出是个傲娇,但是怎么说呢,好结局应该是对应了幸福王子这个童话故事,但是另外两个相对而言就有些单薄,个人感觉可以好好润色一下,比如坏结局中的“荣誉之战”应该就是好结局中的难民求生。还有,在王子的传记三中,仍然有</s>这样的文字BUG,请制作组记得修复。顺带一提,王子的传记里面让我感觉小狗头人挺腹黑的,为了拐人进冒险队,还捎上了一个记者的职业生涯。
另外黄金王子是我唯一一个没有找到名字的角色,可能是我错过了什么吧,也可能是因为他本身就是一个象征,一个不需要名字的象征。
C.铁皮人(锡安)
一个被困在机器人身躯里的旅行家灵魂,被小狗头人救下后加入了冒险团(顺便知道了小狗头人是牛头梗……)
对应的三个结局分别是接受自己的机器身体,认识到自我经历比人类的躯体更重要(好结局)/凭借机器人的身躯成为了冒险公会会长,并且调查了黑森林,发现神父囚禁了霍普族人(一般结局)/再造了人类的躯体,但是基本上抛却了灵魂(坏结局)
评价:很好的一个设定,从传记中可以看出来人类著名旅行家锡安得罪了某个人,其灵魂被塞进了铁皮人躯体中,但是锡安也失去了人类的记忆,所以这到底算是AI还是黑魔法谁知道呢。最让我感到欣喜的是一般结局,这里的补充可以推断出小狗头人冒险时间在月圆之夜本传的小红帽日记之前(锡安成为会长肯定是需要一段时间的,而他调查到神父囚禁小红帽母亲的事情)。这就是我认为群像剧在剧情方面有较好发展空间的原因。
D.飞小侠(潘彼得)
无忧无虑的童话世界被资本入侵,败给了资本,被资本打败的小飞侠干脆离家出走,决定跟狗头人来个说走就走的冒险。
对应的三个结局分别是回去gank虎克船长,直面资本(好结局)/不再逃避,努力加入资本(一般结局)/被永无岛放弃,也被小狗头人遗忘的悲催孩子(坏结局)。
评价:经典故事彼得潘二创,仙女粉成为一般等价物让资本注入童话世界,然后彼得潘再度失去勇气逃避问题。很新颖的一个二创,另外在坏结局中,小狗头人提到的过往新娶美艳皇后指的应该是弥达斯娶了皇后(夜莺许愿),去了会人间蒸发的边境古堡指的应该是小红帽日记中的古堡。说回来,坏结局飞小侠是真的惨啊,彻底败给资本啊喂。
顺便也提一句,在愿望之夜本体包中,有一个怪物也叫小飞侠,他是杰克国王创造的天空之国里的国民,跟这个飞小侠是两个人……我当初以为那个怪物是彼得潘来着。
E.美人鱼(爱汐儿)
非主流人鱼,为了自己的好奇心,不顾家人劝阻,跑去人类国家当奴隶(被捕捉),后来依靠自己的治愈魔法成为了图腾,结果某天得知国王准备用自己的人鱼心当青春不老药,连忙跑路,被厨子舍命救下。逃亡途中在和松鼠争执的过程中被小狗头人捡走,开始冒险。
对应的三个结局分别是成为水系大魔导师,战胜咆哮火山(好结局)/跟着小狗头人一路当挂件(一般结局)/回到海里继续当人鱼公主(坏结局)。
评价:没有BE的小美人鱼,没有成为泡沫就是好的故事,人设比较有视觉冲击,那非主流文字让我瞬间有了看自己二十年前QQ空间的感觉(笑)。在传记介绍中提到了水晶鞋,可能之后会有辛德瑞拉(灰姑娘)的存在吧,毕竟白雪公主、人鱼公主都冒过泡了。这种傻白甜设定在我这里还是很吃香的(笑)。
F.白雪公主(诺拉)
一个除了唱歌外所有技能都不靠谱的叛逆公主,一个给公主排名的系统,混杂在一起就是诺拉,为了逃避排名,她偷了自己的吉他翻墙离家出走,然后砸到小狗头人就一起冒险。
对应的三个结局分别是告别公主身份成为一代乐坛天后(好结局)/回去成为坚持本心的排名垫底公主(一般结局)/努力顺从排名最后嫁给白马(跛脚马)王子,以为告别公主排名,结果还有往后排名、妻子排名、母亲排名等等(坏结局)
评价:客观说这是一个很中规中矩的童话人物设定,包括结局对应了对抗世界、坚持自我、顺从安排。但可能因为我现在就是一个养人类幼崽的人,这个中规中矩童话设定让我处在不同角度面对同样的问题,反而令我深思与喜欢。不过话说回来,诺拉这个角色是我最不喜欢用的……
(3)总结
小狗头人的故事在厚度方面与小红帽对比还略显单薄,目前是依赖队员的故事撑起了这个DLC剧情,也即是群像剧。我个人还是比较看好后续在剧情方面的开发,群像剧在游戏剧情方面优缺点都比较鲜明,缺点自然是故事短小,无法完整的呈现,而优点则是可以埋藏很多细节,有心的玩家可以挖掘其中的关联,就像愿望之夜皇后其实是驴子国王老婆,并且自个儿在洞穴中不断轮回这事。
另外,关于角色密友选项……我没看出来有什么区别,如果有玩家知道密友的变化,烦请告知我,谢谢。
三、DLC的策略深度
(1)系统设定
目前月圆之夜DBG存在三种游戏模式(PVP以及PVE的镜中记忆不算),分别为本体与日记的经典模式单角色DBG、愿望之夜的单角色配合随从、以及小狗头人的三角色混搭。
普通难度与本体一样,通过选择决定结局。游戏过程中具备删牌、强化卡牌、强化角色、祝福抽取、卡牌替换等卡组优化手段。
删牌、强化卡牌的机制与愿望之夜、经典模式有所不同,在首次免费后,每次新进入强化点(删牌点),金币花费是重置的,因此与其他模式不同,原则上每个强化/删牌点进行3次强化/删牌是比较经济的方式,毕竟有三个角色的初始卡牌需要删除嘛。
金币获取与愿望之夜有所不同,没有快速完成战斗后给的金币加成,所以一般来说每局的金币消费大体一致。
商店系统增加为9张牌,对应每个角色3张牌,当出战角色少于3人时,出售卡牌根据出战人数调整,维持每个角色3张卡牌,即单角色出战只给3张卡选择。
宝箱系统为3张牌,每个角色对应1张,出战角色少于3人时,仍旧保持3张卡牌,以当前出战人数卡池选取,但每个角色至少一张。
装备与愿望之夜不同,无法进行升级,每个角色只能携带2件装备(特别强化后可携带3件),且多余装备无法像标准模式、愿望之夜模式那样在战斗中进行装备。
卡牌升级有两种分支,通常分为减费和强效两种。因为角色初始行动力为3,大多数情况下减费的升级要优于强效升级(节奏感好)。
(2)卡池深度
在我之前的一篇长评里提到过,本体新DLC角色一般来说包含3种典型流派、总职业卡牌数在80左右,抛开固定的普通攻击、5反制卡一般来说不少于65张新卡;愿望之夜角色一般包含3种典型流派,23张左右的侍从卡,其余为50左右的行动卡、30左右的装备卡。小狗头人的角色包含4-7张装备卡,30张左右的角色行动卡,每个角色2种典型流派。
从卡池深度来看,小狗头人DLC的卡池深度很显然是低于本体及愿望之夜角色的。我想这也是为什么DLC更新后很多玩家对单角色12RMB持抱怨态度的主要原因。不过我个人觉得这一次还好,首先整体上小狗头人的游戏模式算是重新开发,除了怪物贴图复用外,算是个新游戏,因此从支持的角度来说我还是能接受的,即3个新角色12RMB/个相当于全角色6RMB/个。单机想挣钱我支持,只是后续单角色开发我个人认为设计成本无法支撑12RMB/个的价格了。
(3)难度提升
与标准模式、愿望之夜一样,具备噩梦1-7的变化,这里得提一句,没有增加删牌、强化费用的难度提升。不知道大家在玩的过程中最怕那种,反正我是很担心有这个提升(笑)。
此外,除了游戏模式上原有的难度提升外,玩家自己也可以提升相应难度,比如很经典的单角色出战(大部分情况下,高难度单角色出战就得不停地凹事件和随机数值了)。
四、角色攻略
我并没有多深度开发卡池,只是像绝大多数玩家一样,拿到角色核心卡牌后就库库过图……所以只算攻略指北,如果有大神在某角色上有所开发,烦请告知我,我也拿去爽爽(笑)。另外关于角色的单通,因为涉及怪物的数据、行动规律,之后会单开一贴,毕竟已经达到太长不看的状态了。
A.小熊女(乌尔莎/薇薇安)
涉及词条:格挡、尖刺、加固、溢能、启迪、易伤、增伤
主流战术:翻倍格挡、强化尖刺
核心卡牌:投掷盾牌(造成伤害,获得2/3倍的格挡)、野性能量(根据格挡/尖刺的层数获得相应的启迪/溢能)、掩袭(当前回合获得护甲时造成伤害)、荆棘盾(获得护盾一半的尖刺)、锋芒毕露(尖刺翻倍)。
优质赐福:自然庇护(友方失去20格挡,所有友方获得3格挡);更多刺针(前排尖刺获得+2);防具升级(开局全队2加固)
个人评价:小熊女是一个很全面的角色,除了加血她都能沾点边,因此我认为她也具备单通初始条件,其主要卡牌还是与格挡及尖刺挂钩,增伤、易伤多来源于装备,而这些装备的实际效果并不理想。小熊女很依赖溢能与启迪,但除了野性能量外,自身并没有什么有效提供溢能与启迪的手段,同时由于自身在前排,护盾很难保存,也因此在卡组成型前通过自身获得的启迪、溢能受限。在赐福方面基本上没有什么特别好的赐福,防具升级在高难度面对集体减速的敌人有针对性优势。
B.黄金王子
涉及词条:光耀、溢能、圣光祝福、增伤、启迪
主流战术:通过强化光耀,造成倍率伤害
核心卡牌:灌注力量(加增伤、减费)、祝福胸铠(洗圣光祝福获得启迪)、祝福头盔(洗圣光祝福获得溢能)、至圣斩(光耀倍率伤害)、光铸武器(根据光耀叠增伤)、破围(根据光耀高频输出)、全力劈砍(友方出卡增伤)
优质赐福:神圣指引(友方获得5光耀,随机获得1启迪);圣光符文(光耀改为2触发-1)
个人评价:一个可以输出,可以奶的角色,就像wow里的圣骑士那样全能,到后期嘎嘎乱杀的角色。可以说最大的缺陷就是前期输出不够、奶不够、速度不够(这个到后期也是),所以我才认为他完全不具备单通的可能。初始手牌中的重斩看似是1费打9,但实际用起来那叫一个难受啊,很卡节奏。而后期如果血量叠不起来,其短腿基本上意味着第一轮集火就能半残,如果搭配的治疗不够强力,且自身key牌没有凑齐,那很可能两回合就被抬走。反正我噩梦七里最后两三场战斗一上来金闪闪就被怼残了。赐福方面卡组成型后获得光耀的频率很高,神圣指引能有效提供过牌,圣光符文在配合破围可以有效做到单卡刷到爆……
C.铁皮人(锡安)
涉及词条:增伤、感电、溢能、易伤、额外回合
主流战术:1.通过强化感电效果,提高自身增伤,配合高频输出以及感电强化进行输出;2.通过溢能强化辅助队友;
核心卡牌:电流导能(友方获得溢能,自身抽卡);加速(降低手牌费用);跳跃电荷(随机友方增伤、溢能);能量回荡(重复卡牌效果);强制重启(额外回合);超频激发(当前回合出最右侧卡造成随机伤害,频率增加);
优质赐福:渐强电力(每触发2感电,感电伤害+1);
个人评价:铁皮人有大量为友方提供溢能的卡牌,相比于感电的输出,溢能带来的团队增益更为显著。毕竟大部分角色前期都比较卡手,溢能可以让游戏更丝滑。当然感电的输出自然是不容小觑,基本上代表输出1.5倍。但是前期叠加感电手段相对匮乏,而感电生效要么是高增伤,要么是高频率,成型后是很爽快,但成型前相对蹉跎。
D.飞小侠(潘彼得)
涉及词条:快速射击、射击、增伤、易伤、附魔、影袭射击
主流战术:1.快速射击流,配合增伤的赐福与卡牌,一回合杀出一片天;2.通过部分卡牌的特殊过牌效果触发射击;3.理论上存在的影袭射击流
核心卡牌:连珠箭(获得2快速射击,当前回合使用快速射击同时触发手牌中的快速射击);乱击(当前回合出牌后,快速射击伤害+1,并释放快速射击)
优质赐福:射术精通(快速射击使用后伤害+2);占得先机(第一回合行动力+1、抽1卡);拉紧弓弦(友方使用0费卡,当前回合增伤+2)
个人评价:成型后炸天的存在噩梦7的狗爹也可以otk。因为快射的强大,导致我实在没有研究出其他流派的欲望,基本上剑术精通、占得先机、拉紧弓弦,配合一两张减费强化的乱击、连珠箭,加上强效强化的初始卡牌削尖,什么怪都抗不过1回合,真抗住了,第二回合也就没了。唯一的缺点是成型太慢,需要强化、删牌太多。但是彼得潘被哑巴巫师那波完克,没辙。
E.美人鱼(爱汐儿)
涉及词条:愈合、启迪、增伤、治疗
主流战术:给队友叠愈合、增伤、启迪,然后用个别输出卡输出
核心卡牌:涌动之力(增伤对治疗有效);溅润水泡(根据愈合层数造成群伤);波纹能量(触发愈合,溢出转为增伤);浸润(当前回合治疗+2,抽1牌);愈疗之水(友方单体回复3生命,抽1牌);治疗之潮(群体回复5,+1启迪)
优质赐福:联结之水(指向性卡牌可以使双方获得1愈合);潮汐波流(友方获得愈合后随机造成3伤害);水气萦绕(友方每受到12治疗,生命上限+3);水之亲和(友方每受到30治疗,+1启迪)
个人评价:最为全面的角色,也是因此很多人都说只用她就够了,其他的不配12元(囧rz……),目前似乎只有她能单通噩梦7。从这点来说她的强大就毋庸置疑。卡池方面,两张0费过牌卡不用担心卡组臃肿,同时愈合这个词条不仅是一个高效稳定的治疗手段,在配合部分卡牌(如波纹能量、溅润水泡)可以有效提供大量增伤及群体输出。赐福方面基本上都可以用到。
F.白雪公主(诺拉)
涉及词条:易伤、韵蚀、中毒、负面效果转移
主流战术:1.群体叠韵蚀,靠韵蚀打输出;2.群体叠易伤;3.给自身加负面状态,然后转移给敌方。
核心卡牌:切歌(自身获得2易伤,抽2牌,行动力+1);指引乐符(自身获得1易伤,友方目标获得1溢能1启迪)
优质赐福:灵魂吸取(上DEBUFF的时候造成1伤害,并增加等量生命上限);暗影符文(韵蚀触发2次,层数-1)
个人评价:虽然从故事上我挺喜欢白雪公主的,但是论操作感我实在是喜欢不起来啊……一方面我在用诺拉的时候都搭配了飞小侠,直接带飞,压根没她什么事;另一方面白雪公主的词条比较尴尬,相比于同属治疗位的美人鱼,韵蚀和愈合没有什么可比性,都是以数值作为治疗量,但韵蚀是根据输出造成治疗的,经常会面临一个典型情况是叠了半天韵蚀,还没等前排输出给自身治疗,要么是因为输出位高频打了几发把韵蚀弄没了,要么是前排位为了治疗把输出机会给了另一个怪。至于易伤,的确是一个比较好的增伤手段,但叠加的速度的确上不来,而且易伤更依赖高频输出。目前虽然各职业都有一些高频输出的牌,但这些牌大都有“随机”这个词条,易伤带来的效果没有想象中的稳定(对比增伤)。因此这种不稳定的治疗、不稳定的增伤手段造成了白雪公主在我这里的鸡肋感。
五、下一个长贴的预告
发的第一个长贴是机械师DLC许久没再更新的时候,贴名《关于月圆之后的我的想法》https://www.taptap.cn/moment/384834746397492571。
说心里话小狗头人这个DLC从游戏模式、体量方面我还是能接受的,包括价格。游戏难度、可玩度都觉得还不错。所以下一个帖子会继续和小狗头人DLC有关,主要是攻略方面。
当然由于我对卡牌研究深度不够(尤其是类似本体的满屏装备啊之类的夸张玩法),所以攻略方面只现阶段只针对角色定位、角色祝福选用等方面的自评,同时还有自测的全怪物噩梦七属性、行动规律,并基于他们的数据对角色单通噩梦7做可能性分析。目前80%怪物的分析表做的差不多了,除了血量、伤害数值可能因为不同层遇到有一些偏差,不过不会太大,行动规律没什么问题。
那么放唯一一个算是截图的文字试试看(笑)。

