怪物战斗机制设计

2020/11/12209 浏览综合
巴别塔第3关,尤其能感受到,代码编写的有点针对人类
曲的招式太忽悠了,没霸体的时候就是个弱化版罗塞塔。罗塞塔是你打她一会,她先假装受击然后突然霸体硬打回来,你知道这时候该闪避了。曲是怎样,她也是先受击然后霸体回旋准备打回来,但你可以继续打断她的回旋而不用闪避。
有了全程霸体的曲,在使出空中霸体回旋前,可能做一次回避,两次、三次都有可能。如果你觉得要被打中了,而按早了闪避,曲就不会使出霸体回旋,所以你浪费了一次闪避;如果你觉得被打中还早,按晚了闪避被打中了,你会僵直极长,虽然不到1秒,但这种情况很坏。如果你不紧不慢地、精准地闪避了曲的霸体回旋,你就进入了超算空间。这3种情况,不管怎样都值得一次闪避。
假设你被击飞倒地了,如果你急于闪避起身,(可能你急了、气了,或者只是想蹭头上那颗炸弹的超算)曲会立刻接着出一招前摇较短的招,再次击倒你。如果你进入了超算,曲有可能会使出一招无视超算的回避,你觉得你可以喘一口气了,不料曲还能活动?!黑衣剑客也是。如果你比较保守,贪这段倒地无敌保护时间而不闪避起身,那么在场的3个怪都会静静的看着。很有骑士精神吗?不,其实他们的技能是有cd的,他们的cd在回复,等你自然起身后再次发动攻击。
并且,曲这关伤害不高,但攻击段数高,所以隐隐感觉他们3人之间似乎有所配合。
这下补足了。①伤害低的极简关②伤害高的难关(加百列)③攻击段数高的难关(曲)④攻高段数高的超难关(鲨鱼,三兄贵)
你们喜欢哪种类型的呢?我比较喜欢③和④,②那种一下就死的不太喜欢。(但是三兄贵真是再也不想碰了,鲨鱼倒还挺喜欢,三兄贵那分明就是三个加百列嘛!)
[嗒啦啦2_乖巧]
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