好好好二周年周年庆,《白荆回廊》你也司了

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从“惊世智慧”到停更,二游版古剑活不过两年。
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2026年1月14日,《白荆回廊》项目组一纸“更新调整公告”击碎了最后一线期待。
这个曾以古剑IP为基底、被寄予国产二次元破局厚望的游戏,在开服两周年前夕正式宣告停止所有新角色开发,从此刻至2月26日,玩家手中的抽卡资源成了告别限定角色的绝唱钥匙。
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不过,回望2025年的惊涛骇浪,这艘由上海烛龙打造、腾讯发行的航船究竟如何触礁,早已埋下了无数伏笔。
《白荆回廊》的开局并不黯淡。
2024年1月12日开服时,凭借《古剑奇谭》的金字招牌、精细的3D建模与融合RTS元素的战场设计,游戏迅速登顶iOS畅销榜第九,吸纳了大量非IP用户入坑。
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首月辉煌的账面上,暗疾却在悄悄扩散。
玩家社区屡次吐槽肝度太大,更新周期渐显疲态,复刻活动渐次取代新内容;“技能烙痕”系统的数值平衡一坨,新角色强度无度拔高,搭配战技的烙痕卡“0破”与“满破”效能差异过大,导致辛辛无度付费的氪金玩家体验断裂,普通玩家更是在养成赛道上失去目标。
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2024年国内二次元市场适逢大“卷”,《白荆回廊》为了快速抢占赛道,设计上追求“深度付费”却失去节奏感。
不得不提某策划屡屡展现控评敏感、沟通封闭的姿态,与反馈层形成一堵无形墙,更令玩家产生“策划既不留空间也不肯改革”的负面想象。
在该策划一阵霍霍之后,只听闻其调岗的传闻,想必是找好了下家吧。
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你要问这策划干了什么事?
2025年1月,“一周年庆”本是所有游戏人万众期待的互信庆功时刻,而《白荆回廊》却变成了“策划发疯、玩家崩坏”的大型灾难。
1月2日官方直播中,策划高调宣布周庆春节累加放出“400抽福利”,玩家哗然尽兴。
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当系统上线后,玩家们才发现,其中大量资源肝都肝不出来。
官方推出了一款198元成长基金,购买者需完成名为“逆光同行”的任务,用50个不同角色通关漫巡玩法最高难度“D5”副本。
每个副本单次通关10分钟以上,死磕重开是常态,且若Box练度不足还难以通关。 
最难绷的是,当时全游上线的角色仅63名,却要求打通50个D5场次,意味着过去没钱抽新角色的囤囤鼠玩家或者新人 根本无法完成任务。
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氪佬玩家也不高兴,凭什么要花了198,还要再爆数十小时劳力?策划到底卖福利还是卖罪受?
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而运营团队在低估了玩家反感度的情况下,二度暴雷,还要求在不购买198礼包的情况下,需将“320阶任务经验”拆分逐一手动领取,额外施加了操作成本压力。
这一上架,古剑的德行暴露无遗,来玩游戏的全给我成为朝九晚进厂的打工仔,筛选二游牛马来了。
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三天混乱哑火后,烛龙决定1月9日举行官方道歉直播。按理来说,这波滑跪到位,自有孝子帮忙洗地。
好在策划(被玩家称为“猪厕”)一如既往发挥,登上发言席时自命不凡,成功对玩家火上浇油。
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直播中策划强调,跑一次可换3-4杯点数,之后会缓慢新增角色,“不就一个(需要几年)的长期成就吗?”试图圆回其“一次性上架198礼包作为主庆奖励”的矛盾定位  。
满屏弹幕质问及抗议时,他继续“请少点臆想!”“50次别问行不行”等回应;随即失控爆出“他妈的”“谁再说啊!”等恶劣粗口。
当质问国际服有节日卡国服节日祝福去哪了?他甚至还反问,“是啊,为什么呢?”玩家问你呢策划!
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这场直播还有业界罕见的向上甩锅,直播暴露出此次活动并非意外疏忽,还有内部对接问题!策划称,“剧情部门没写过该版本剧情内容!”哥们这是直播能说的吗?
而对于积压已久的“烙痕贬值争议”(满破用户集体愤怒),策划轻描淡写“这是结构性问题~后面有超级大的……大的计划补啦~”,让几乎所有退坑大佬玩家对空吐尽误解血泪。
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策划的脸憋得倔红,身旁泪光打转、不停试图圆场的运营小哥已无力站台,崩出了全二创圈教科书级的笑话:
“我来给大家洗洗策划!他真不是那意思!
最终危机公关成品仅靠十连抽(十抽)与一款头衔“亲爱的小冤种”堵嘴了事。D5门槛被“降档”至40角色,前期引发众怒的方条未作调整,只隐约表示将改善初始操作困境。
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而对那个因顶撞用户永远烙印耻辱的“猪厕”,官方亦无处分。
当持续爆典的主策依然活跃在项目高层指挥一线时,崩盘便从潜在变成必定。
9个月后2025年国庆期间,尚未解决的“满破烙痕收益率压落”问题就又复刻了。
策划承诺的“大方案”迄今石沉大海,再无后续文字流传于江湖;预闻中的气派周年福利也被分解散落于新版本各个蚀骨肝域中;所谓角色新剧情铺陈迟至年初经测试版才推出试水……
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直至此间不再有玩家问“为什么”,留下来的人好似游戏也未曾原谅了玩家,实则是没剩多少活人在玩游戏了。
2026年1月14日,官方承认运营无以为继。
“开发能力不足以支撑全新内容”,这句话背后意味着团队骨干陆续解散,IP资源逐步撤移。
言外之意就是,美术们带着简历美美跑路,剩少数策划把之前做了的内容更完。
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“惊世智慧”的骨干人员不再有舞台放肆,而这座曾经被冠以扛鼎国产二次元出征重任的城市 “森罗市”,生命周期亦正式进入被放逐的尾声阶段。
倒计时一个半月告别窗口短暂开启,玩家全服收信拿到“★6自选协议”“限定SSR烙痕·‘系’”等告别礼,项目组允诺将以社区、“衍生企划”、“二创扶持”继续纸片人命运勾联,后续能执行多少已不在官方考虑内。
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至于那个原创未出的物理尖峰角色“瓜叶莲”,成了论坛帖里少数剩余玩家遗憾调侃的活梗典录。
相比之下,当《白荆回廊》在2026年初宣告实质停更时,玩家更为关心的是,被戏称为"猪厕"的主策去向问题。
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古剑系列策划团队十年,从单机时代的灵魂出走,到网游时代的盲目扩张,再到被资本裹挟后的恶性循环,烛龙研发体系的病灶早已深入骨髓。
回望《古剑奇谭》单机三部曲时期,原上海烛龙团队构建了堪称当时国产RPG最稳固的金字塔。张毅君(工长君)、邵芸(某树)、郑雯(胃妖)组成的铁三角,既把控着世界观构建与叙事美学,又维系着程序与美术体系的精妙平衡。
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2011年首作《琴心剑魄今何在》展现的工业体系雏形中,已可见策划组鲜明的单机基因:企划部门统摄叙事与玩法,复合型人才交叉补位,总监制度确保创作话语权集中。
这种"创作者主导制"在2013年《古剑二》进入全即时制转型时达到巅峰。
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贾卓伦作为战斗系统顾问的引入,昭示着策划组应对技术革命的开放姿态。
然而据开发人员表显示,初代程序总监董广浩已在二代降级为普通主程,李想、李宁等核心开始转向发行与项目管理。
至2018年《古剑三》发售时,老一代如工长君、某树、胃妖相继离职,战斗设计师张露被推至主企划之位,美术骨干李昕承担主美重担,而主程序刘海竟是无古剑开发履历的新人。
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团队延续着"一人多岗"的救火模式,烛龙体系的人力短缺永续爆肝与复合人才流向高回报领域,已将烛龙拖入人才断层的深渊。
从2019年上线的《古剑奇谭网络版》,单机组创作与管理的双重失衡窥见一斑。
原单机主策李想转任网游制作人,却暴露了经验和领导力的不足,以及买断制到长线运营的思维转化不足。
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游戏的版本更新乏力与数值膨胀问题持续折磨玩家。
为支撑网游运营,单机组的技术骨干被持续抽调,实际算下来《古剑三》开发期仅3年。
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此时的策划团队似乎迷失了方向。
单机续作开发停滞,世界观延续性被抛诸脑后;盲目对标二次元风口,2021年仓促启动《白荆回廊》项目。
正是这个决策,为古剑IP埋下了最危险的种子。
缺乏二次元基因的团队,却要驾驭高迭代强度的品类。
而经玩家深挖发现,"猪厕"实为《古网》时期的策划旧部,曾主导引发玩家抗议的数值改版。当脱离用户的策划被空降至新项目,烛龙亲手开启了毁灭倒计时。
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也许是古剑系列耗尽了风水,《白荆回廊》从立项便陷入多重诅咒。
对创作本源的背叛,又是对前辈们的老本的一记重创。据开发者匿名爆料,2025年白荆团队已陷入功能分裂,剧情组承诺的漫巡剧情实为"运营传达错误",角色平衡组对烙痕收益暗改保持沉默,最终演变成主策独断专行的"惊世智慧"。
这种失控直接导致古剑IP最珍贵的资产,即系列世界观延续性全面崩坏。
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《白荆回廊》初期依赖的古剑联动角色逐渐消失,序章承诺的"瓜叶莲"等原创角色至停更也未实装,森罗宇宙沦为空洞符号。
腾讯入主后的资本压力则掐灭了最后生机。
2024年腾讯持股网元圣唐87.36%后,"高强度内容更新"成为死命令,但策划组却在产能不足时选择饮鸩止渴,2025年频繁复刻活动,新角色强度放飞失衡,最终在玩家留存率持续下跌。
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停更公告中"开发能力不足"的坦承,反向印证了古剑时期的预警,当复合型人才持续流失,烛龙早在《古剑三》时期就已耗尽技术储备。
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"猪厕去哪了?"
留恋的玩家们仍在对对烛龙策划体系提出质询。
如今古剑IP的最后赌注——《古剑四》项目,正陷入策划遗产的泥沼。
据离职员工透露,单机组余部多数已被吸纳至网游与白荆项目,而"猪厕"系策划的身影曾被目击参与古四前期会议。
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倘若网元圣唐仍迷信"策划掌控力优先"的陈旧模式,或向资本妥协启用腾讯系商业化策划,恐将彻底断送这个曾承载国产单机希望的IP。
在游戏极速迭代的今天,没有厂商能靠消耗遗产永续创作,固步自封者沦为资本的耗材,终局不过是昨日的盛大葬礼在明日重演。
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