《灾后修复师》废墟里的工程浪漫

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几乎每个男孩的玩具库都少不了工程车辆的身影,它们的庞大体型、棱角分明的锐利造型、强劲动力和明确的功能性,完美契合男孩们对“力量”和“控制”的探索欲,这类机械在现实工程所展现出的“通过工具改变环境”的能力,满足了他们对“干大事”的向往。履带传动、铲斗升降、吊臂伸缩,机械组的运动之美对还处于事物认知阶段的男孩有着惊人的吸引力,而机械臂、伸缩杠、旋转底盘等等工程车辆上的元素不仅赋予了相关玩具极高的可动性,也为相关电子游戏的可玩性和操作性奠定了基石。
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看着公园沙池的孩子们抓着玩具铲车模拟作业时,我也不禁回忆起自己小时候在脑内畅游的虚拟工地:操控玩具工程车辆完成“挖掘”“搬运”等模拟任务,及时获得的满足感是当时无可替代的乐趣。而在游戏《灾后修复师》中,这种乐趣被具象化成了更加写实、拟真、自由且多样化的关卡式体验,通过探索→搬运→修复→规划等一系列流程实现工程车辆在抢险救灾事业的价值体现,并融入即时操作、越野驾驶、模拟经营元素,除了经营元素略显单薄外,其他元素在不低的完成度下相辅相成的化学反应甚是亮眼。
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经历严重自然灾害席卷的灾区一片狼藉,寸步难行,你作为入场的第一批灾后重建队伍,目的是尽快抢险出灾区运输条件,恢复当地最基本的生产能力,为后续入场的建设队伍提供前置保障,玩家要面临最大的行进阻碍和物资最匮乏的时期,但这并不代表游戏流程有多么枯燥挫败,恰恰相反,关卡和阶段任务的划分让游戏过程不仅有着突破艰难道路的成就感,还有随着重建事业推进环境逐渐恢复的征服感。
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游戏初期流程相对固定,玩家先是驾驶一台侦察车(吉普or皮卡)探索地图,找到最近的工业场地用作临时基地,再部署其他重型工程车辆派往其他受灾区域清理废墟、更换故障设备、修复道路桥梁等,最后规划线路派遣车队运输物资,让重建事业初入正轨,每张地图有其独特的大型场景事件作为末期任务收尾。
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因为是开荒期,开侦察车的阶段地图被迷雾机制遮挡,环境也是刚刚被灾害摧残过的状态,有着最坏的路况,不过好在侦察车是全游戏机动性最好的载具,这一阶段的体验是最接近其前身泥泞奔驰的。考虑到各设施之间的联动关系,每张地图4平方公里的面积,所以地图和道路设计更加紧凑,这也导致泥潭、塌陷、碎石等等障碍也更密集,得益于开发商Saber Interactive经历三部作品的迭代优化,本作引擎的物理表现再度突破,车架晃动与悬挂极富动态真实感,车辆的重量与惯性表现不输bng这样纯粹的车辆模拟,但独属于RoadCraft的核心竞争力,则是其无与伦比的“环境交互”与“地形改造”。松软道路上的车辙清晰可见;轮胎在泥泞里持续打滑让沟壑越刨越深;车辆通过沙堆时的连带与推移作用日积月累,这让铺装路面铺设前的每一次行驶都有所变化,而几乎没有限制的自助铺路则让你掌握了重塑地图的能力。
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低速档、全时四驱、差速锁,越野三板斧是每辆车必备的默认出装,不过相比奔驰,游戏对越野驾驶还是做了一定的简化,去掉了车损系统,仅保留可供开关的油耗功能,让后驱不至于没有意义。但我总觉得本作低速挡的扭矩提升有点弱,自动挡打滑过不去的地方低速挡依然有很大概率救不了场。
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在机械操作层面,游戏为40多种工程车辆设计了独有的操作逻辑,从推土机到卷扬机、到功能更加针对的伐木机、门式起重机等等,同每一台机械都不是简单的 “皮肤替换”,而是真正意义上的功能区分(后期解锁的车辆有些会成为同类型的上位替代或是复合功能)。或许你能在诸如建筑模拟器之类的游戏里也开到这些工程车辆,但你却很难找到能在驾驶手感、物理表现、细节刻画上能超越它的存在,尤其是在第一人称视角下,仪表刻画非常精致,完整无阉割的全后视镜画面、车钥匙等小物件随着车辆颠簸来回摆动,转动的小风扇为相对静态的舱内带来一抹生活的气息。
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游戏支持跨平台联机,所以手柄的适配很完善,倒不如说大部分有关直接操作的内容都是为手柄量身定制的,例如最常规的从A到B,线性油门转向最适合驾驶不必多说,六自由度的吊机也更符合手柄双摇杆+十字键的直觉,但我在游戏中仍频繁的在键鼠、手柄、方向盘之间不停切换,每种控制有自己的优点和局限。拥有力反馈的方向盘最适合运输微操,但贫瘠的按键让其胜任不了除了驾驶以外的操作;手柄摇杆兼顾驾驶与机械臂控制,但也让两种状态操作不得不用组合键的形式切换区分;键鼠则在ai路线规划、拉桥等经营玩法上完胜。
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游戏玩法主推修路和ai货运,修路的步骤最多,但也是自由度最高,地图限制最小的玩法,分为载沙、推平、铺沥、压实四个阶段,对应四种载具,自卸车在采沙场范围装沙后倾倒在需要铺路的位置,铲车将其推平,再由铺沥车倾倒沥青、压路机压实完工。堆沙的地方没有限制,也意味着你可以在任何自卸车可以过去的地方创造道路。游戏最高支持4人合作,刚好对应4种载具,所以这也是游戏最有合作乐趣的玩法(低情商:单人玩忙到死),开山修路想要修好整个地图工程量相当庞大,重建一条公路,玩家需要先后驾驶探路车、推土机、渣土车、沥青摊铺机、压路机,频繁的角色切换与重复操作,很容易让玩家产生疲劳感,尽管有ai托管,依然难掩单人的窘境。像是沥青摊铺、压路机这种低速工程车,硬开到作业路段、路况和距离都是极大的挑战,通过板车快速运输在双人合作下很有乐趣,单人玩却难免有点傻傻的感觉。
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ai货运玩法在设定上相当贴合背景,但ai极低的智商、完全不懂的做变通却让该玩法执行出来很出戏。玩家需要在两个设施之间拉出路径点,引导ai车辆完成运输任务,补充赈灾物资,运输过程还可以打开各种视角享受沿途的风景,但问题在于,路径节点之间是直线连接,ai车会严格按节点执行,但这里并非城市,即使完全自己修路,也会因为地形限制而不得不打个弯,这就需要玩家增加节点密度用“直线逼近法”强行画圆,极端情况下200个节点也可能用尽。犟种ai除了遇到玩家的车时会按喇叭通知你挡他路了,在遇到障碍和同行是不会做任何调整的,只会按路线怼上去卡死自己,你不得不调整路线,让它们绕开路线上的微小碎石,通过各类窄门窄坡也要多调整角度。
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我能理解这样设计的初衷是想让玩家的修复事业干的更扎实一些,毕竟ai车辆的性能是最孱弱的那一批,但几乎没有的智能却时刻提醒着玩家,这只是个游戏,沉浸感大打折扣了。
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游戏的货运装载是最能直观体现其优秀物理表现的玩法,每个物体都有完整的建模和物理碰撞,吊机将材料搬运至运载车上的碰撞和堆叠逼真细腻,虽然增加了装载难度,但调整物料的摆放顺序和角度游戏性这块没得说,一键固定也很好的弥补了不规范堆叠产生的不稳定。不过还是忍不住吐槽一句,车里的是人类吗?开久了还知道活动僵硬的脖子怎么就不能下车溜达溜达呢,开个厂房门还得用车撞开没绷住,发电机组件这么精密的设备装个木框用车载卷扬机拖着走还泡水心也太大了。
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电网铺线玩法目前还很单薄,没有太多内容,伐木玩法看伐木车切木剃皮有着堪比刷到解压视频的爽感。
在画面表现上,游戏对 “灾后场景” 的刻画极具冲击力。地震后的山区,断壁残垣上还残留着裂痕,道路被滚落的巨石阻断,浑浊的河水从坍塌的堤坝中涌出;洪水退去的城镇,街道上积着淤泥,房屋的门窗歪斜破碎,被淹没的汽车只露出车顶;飓风肆虐后的海岸,公路的沥青被刮得支离破碎,桥梁的钢梁扭曲变形,海水拍打着破损的码头。这些细节并非简单的贴图装饰,而是与游戏玩法深度结合 —— 比如淤泥路段会降低车辆的抓地力,滚落的巨石需要用推土机清理。同时,游戏的动态天气系统进一步增强了场景的真实感,雨天的泥泞路面会让车辆更容易陷困,沙尘暴则会降低能见度,影响探路与吊装精度。玩家需要根据天气变化调整施工计划。
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我很推荐入手几个dlc,Aramatsu Bowhead 20T是本体自卸车的完全上位替代,极大优化了铺路运沙的流程(当然你也可以装个无限沙mod);Rebuild Expansion新增两张全新地图,拓展了本体玩法,加入货损机制(易红温),两台架桥车帅的飞起,感觉自己干的不是赈灾而是军工。新的林业车辆拓展包优先级不高,除了侦察车有明显提升,伐木车和运木车都很一般。
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《灾后修复师》是一款诚意满满的模拟游戏,它用硬核的机械操作、丰富的策略玩法与治愈的内核表达,为玩家打造了一场独一无二的灾后重建体验。在这个由钢铁与废墟构成的世界里,每一次推土机的推进,每一次吊车的吊装,每一次公路的铺设,都是对文明重生的助力。游戏的题材创新、拟真体验与多人合作玩法,足以让它成为模拟游戏爱好者的必玩之作。当玩家通过一步步操作,看着泥泞的道路变成平坦的柏油路,看着断裂的桥梁重新连接两岸,这种 “从无到有” 的成就感,是其他模拟游戏难以比拟的。
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尽管目前存在着引导缺失、ai智商低、单人操作繁琐等问题,但掩饰不了游戏在题材、玩法上世出不二的闪光点。驾驶钢铁巨兽,在废墟之上重筑文明的轨迹,这种独特的体验,终将成为你游戏生涯中难忘的回忆。
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