活动瘦身让游戏“降肝减负”
最近一直在思考一个问题,就是我们的游戏如何进一步休闲化。
MMOARPG的目标群体,大部分是70、80后的中年人,有家庭,有事业,不可能再回到少年时通宵泡网吧的日子。尤其是任务或活动的设置,如果过多过滥,就会成为玩家的负担。试想,工作中每天都需要打个卡,玩个游戏又得打卡,体验感从何谈起。
有人会说,活动与任务,能增加用户的粘性。但玩家对一个游戏能不能形成粘性,本质上还取决于其玩法与机制,活动与任务的设置必须服从于游戏体验。
所以,在活动的设置上,我们的想法是,一是有门槛的活动一律不搞,所有活动一视同仁,不搞三六九等。二是要花钱的活动一律不搞,不能让活动成为有钱人的“专利”。三是所有活动能不限时、就不限时,将活动周期拉长到每周、每月,避免造成玩家的焦略感。
另外,在游戏的降肝减负上,还有一个想法,就是每个副本的经验获取随着时间衰退,比如,同一个地图,4小时内一倍经验,超过4小时0.5倍经验,超过6小时不再有经验,换个地图能再次获得一倍经验。
这样的好处有:一是避免少数团体垄断某个地图。二是引导玩家多去其他地图逛逛。但坏处也有,就是玩家之间的对抗性、竞争性会弱化许多,没有对抗,就没有消耗;没有消耗,就没有经济的稳定。


