肉腿白丝、战损爆衣!少女和城都权威的《少女与学院城》值得买吗

修改于01/18126 浏览综合
在《少女与学院城》的新品节Demo的评测文章中,曾有一位丝之歌战后创伤应激玩家写下这样一条评论↓
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在三个月后的正式版,我可以很有底气的回答:
什么叫经济不缺有钱就能无限回血,击败BOSS不仅有奖励还有战败CG,存档点摆在BOSS脸前甚至还能跳过跳跳乐?
这就是我们不仅关爱玩家,而且少女绝对权威的二次元银河城《少女与学院城》呀!
什么,二次元打进银河城了?
别怕,如果你是一名二游资深玩家,那么对下面这个表格里面的游戏肯定不会陌生↓
别想着对着表格里一个个尝过去,对身体不好,我们先聊少女马上就聊银河城。
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《棕色尘埃2》和《碧蓝航线》正在为了排名一较高低的时候,《交错战线》这个默默从表格中失踪的游戏,却悄无声息掏出了一个银河城单机独游
二游小厂做单机,从长板起步是较为稳健的选择,《交错战线》的长板则是:
404(X)
绝对权威的美少女!(√)
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注意看,这是我们的主角小玉,她能够在白丝、战损白丝、破洞黑丝之间进行XP的自适应调整。“流体外壳”被击碎后,黑紫色的大耳朵和尾巴还会展开成为白色!
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除了XP的自适应切换,这一设计在换装之余还是一个很好的血量指示器,能够十分方便玩家查看小玉的血量状态!也导致我产生了某些奇怪的联想↓
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擅长做美少女的二游厂商的优势大约是,能够从细节处展现美少女的精致可爱。
小玉在加速跑后的急停,会做出日漫经典娇憨少女的急刹车动作,此时后面一只存在感与肉感同样充足的大尾巴上下甩动,小玉的角色性格用动作实际的表现了出来。
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基于二游厂商的服务精神,在艰苦卓绝(并不)的BOSS战后还将获得物质和精神双重奖励:
技能石(摆手.jpg)
大破立绘!(YesYesYesYesYes)
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超精致L2D也是《少女学院城》中的角色标配,有波涛汹涌也有精致小巧↓
所有角色(有立绘的)都动起来的银河城,你就说心不心动吧。
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学园偶像、萝莉士官、黑皮南半球、短裤开窗雌小鬼。
你喜欢吊带袜还是小腿袜?D数是多少?靴子还是小高跟?长发还是短发?在《少女学院城》你一定能找到喜爱的那一款。
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别忘了,《交错战线》除了美少女之外,他们还擅长:做机甲
一场不仅演出拉满还能够战斗爽到流口水的机甲BOSS战,包让你值回票价。
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作为近些年少有的二次元+3D高规格银河城,《少女学院城》在少女的艺术表现力方面大约是今年最精致的一款作品,那么我们或许能来聊聊,他在战斗和城的方面体验如何?

流体引爆与三把武器

在普通难度的体验下,《少女与学院城》是一款战斗有着足够特色,并且难度不高的作品。
核心在于一项构成本作战斗爽体验的资源循环机制:流体引爆
小玉的攻击/精防/技能都会为敌人打上一层随次数积累的“紫色流体”,当敌人浑身被涂满了粘液后,便能够使用重击进行引爆。
懂了女主角是怨虎龙。
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流体引爆能够恢复血量/恢复技能点/打断敌人红光(不可弹反)技能。
这一带有双资源恢复+僵直打断的“处决”性质技能为本作的战斗提供了两种决策:
累积满后直接引爆
在BOSS红技时进行打断。
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在这一基础上,小玉还拥有三把武器,随着武器强化解锁技能后都拥有着独到的特色机制。
初始武器伞剑,弹反起手相比Demo丝滑不少,还有一个判定极长的弹反技能,最均衡的一把武器。
下劈幻视丝之歌,第三下攻击自带相杀,并且还能够进行真蓄上挑。
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自带漂浮的特殊机制,在绝大多数跳跳乐中十分关键。
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鞭锤,是的你没听错,能从鞭子变形成锤子。
普攻段数极高范围极大,变形成锤子自带霸体,甚至还有张力拉满的下砸和大风车。
最关键的是跳a是下劈,没错,下劈!你是,不能忘记的跳跳乐专武!
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以及双刀液刃,攻速最快DPS最高的一把高手武器。
跳a重置普攻的空中陀螺,重击牵引后跃,技能武器反击技+穿梭飞雷神。点出技能后三把武器均拥有切换时的变形技能,便于玩家衔接连招。
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光是对这些机制的阐述,就能够想象到使用三把武器的完全体能够打出拥有多高上限的操作。
——空连、取消取消再取消、弹反技接切变形技接无敌技接飞雷神接处决打断红光
相比于新品节Demo时稍显粘滞的手感,《少女与学院城》的正式版能给到玩家一个十分爽快的战斗体验。
有些遗憾的是:音效没有配合打击感做到足够清脆利落,让整体反馈略逊一筹。
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这样一套战斗循环的设立目的是鼓励进攻
基于这一设定,《少女学院城》将血条缩减,仅在普通难度下,小玉只能够承受3-4次攻击,挑战模式或许将更加严苛。
但好处是:回血要钱,且只要钱!
没有需要积攒的血瓶设定,只要有着足够的空档与金钱,玩家便能够获得无数次的回血机会。
而《少女学院城》的游玩过程中,玩家并不缺钱,甚至配合流体引爆能在道中小怪部分做到无伤通关
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四大学院与时间线圈

聊完战斗部分,《少女与学院城》的“城”又有那些特色?
目前版本的地图分为一小块中心区和四个具有显著特色的学院区,在中心区领取任务后前往四院收集部长的信物,便能够开启前往校长室的通路。
在进行全收集后,还能够开启达成隐藏结局的新地图。
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游戏中对于不同地图的区域差异做的还算不错,艺术学院对于绘画和雕塑的艺术氛围十分浓厚,能够击杀雕像怪人为创造地形,尖叫油画十分恼人。
生物学院则充满着尖刺、毒物、保护伞浇灌器,通过植物进行地形的分割。
航天学院依靠传送门(没错,没数3的那个)和攻击抬起随时间下落的卷帘门创造捷径,而建筑学院则使用古法机关的上下移动构成通路的回环。
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《少女与学院城》并没有设计十分密集的传送点,原因在于两点:
依靠列车进行移动的机制足够好用,能够一键直达各个地图的核心点位,并且能够一键回城不损失任何资源。
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其次则是本作采用了一项时间机制,来进行收集、叙事和难度的控制。
每次通过一扇门后,便会消耗一个时间线圈。线圈越少,战斗难度越大,收获越多。
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时间线圈还与本作的收集和剧情支线相关联。需要X个线圈才能开启的大门,或者在某个时间节点前才会存在的人物,亦或是收集一些需要一定新鲜度的食材。
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时间锁之外,《少女与学院城》中还有着另一项“软锁”设计:支持率
某种意义上算是一种收集后的额外捷径奖励。
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核心的目的,一是难度的自我调控,还有一个则是让银河城的近路开启在本作毫无死亡惩罚和随时随地便捷回城的前提下有着额外的意义。
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从这一个个小方块地图上也能看出,尽管使用了简单的标识将场景的大概收集物和功效标注。
《少女与学院城》地图的实际功用依旧不佳,缺少对地形的明确指引,导致我个人在游戏前中期经历了两次时间略久的迷路环节。
这大约也是银河城游戏不得不品的一环,毕竟玩银河城就该迷路。
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还有一点则是,《少女与学院城》在前期探索上较为依赖能力锁。
二段跳、爬墙、钩锁这些常见能力的解锁成为了主要的隐性指引,比较有趣的是“液化”也就是俗称的变球,除了类似《密特罗德》中通过管道的能力外,还能够依靠液体的性质穿越网格墙,在钩锁时液化不仅能够跃进相当远的距离,还能够变成弹球
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而在地图收集方面,在《少女与学院城》表层较为简短的主线结束后,则成为了游戏后续解锁隐藏结局的主要游玩内容。
前面提到的三把武器并不影响最初主线的通关,一把伞剑打到底的情况是常见的,鞭子和双刀的武器技能在于解锁地图捷径与收集门。
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收集内容除了各个基于时间锁的支线外,基本是忆卡、卡槽、武器强化用品
忆卡算是个有趣的设定,在如今的二游拼格子中也不罕见,这些忆卡大多能够构成一些数值纯粹或是效果诡异的构筑。
要么成为玻璃大炮,要么提供金钱加成,我的一位朋友甚至基于“盾戳”经验搭配出了一套“鞭戳”,强度不低。
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总结:
《少女与学院城》毫无疑问是一款制作质量,整体水准在线的规整银河城。
他的优势在于基于二游资源调度下打磨而出的精致美术观感,在角色上也能够沿用《交错战线》的角色进行联动。
将主线缩短,把权重放在收集上的做法,让轻度玩家通关,重度玩家有的玩,算是一项不错的决策。
当然,目前还有比如无法改键、跳跳乐并不能全难度跳过,以及比较关键的配音问题。目前制作组已经在积极回应,至于二游厂商另一个优势,大概在于被炎上后的滑跪速度?(不是)
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少女与学院城 流体引爆机制
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