关于伊瑟向赛季制转型的一点建议想法
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一、 总体思路
我个人看法,魔灵like的游玩核心乐趣是养成+构筑+策略。因为游戏商业化诉求,具体到魔灵like上面,有角色天赋加点养成慢、装备获取掉率稀少、策略面临数值对撞的困境,如果加快养成+构筑,第三点策略仍然面对游戏消耗过快而快速形成数值对撞的风险。
可能有人会说魔灵like本身就是又肝又氪啊,如果聚焦魔灵like游戏的核心乐趣,又肝又氪显然不在这里面,就好比魂类游戏,一定要很难吗?一定要封闭关卡探索吗?一定要模糊叙事吗?事实上大地图设计、清晰的叙事比封闭关卡、模糊叙事更难。召唤协战宠物降低难度也让更多玩家爱上了魂类游戏。
说回伊瑟,目前伊瑟相比传统魔灵like降肝降氪,加了一个竞技场作为终极玩法,本意是缩短玩家的养成时间,同时提供一个终极玩法供玩家体会养成的成果以及战斗乐趣。但是智壳词缀难出,红速难出、金格宝贵,让不少玩家泄气,同时重氪玩家和欧洲人不可避免又会在不到半年左右时间进入大后期,竞技场变成速度霸凌,新玩家追赶困难,老玩家数值对撞,最终无养成、无构筑、无策略。
二、 改进建议
为了消除以上问题,伊瑟可以考虑赛季制(滚服)。
赛季制的好处,是可以在赛季制的时间内,加速养成+构筑的时间,让玩家角色快速成形,正反馈十足,同时由于赛季数据的清零,在玩家进入大后期以后,数值对撞半个月也就赛季结束了,没有大后期游戏平衡性负担。
可能有人会说,那养成的岂不是打水漂,事实上很多游戏玩家喜欢建新号开荒,并不是重复的内容体验本身有什么乐趣,而是不少游戏都是先易后难,玩家新号开荒正反馈获取很容易,一直开荒撞到个人精力水平以及游戏超稀有奖励爆率太低的瓶颈后,正反馈陡降,就会退游或者建新号。因此降低门槛并不是什么坏事。
同时一个赛季的平衡性数值崩溃不用怕,下个赛季可以重置进行调整,更加灵活。
具体到赛季制可以这么设计:
1. 限定卡池。卡池组成三个方向:
a部分旧角色纳入赛季卡池,
b赛季独有的新卡
c旧卡重置大改。
这样卡池构筑更有乐趣,通过不断加入重做的新角色,美术资源也能跟上,每次最优解体验时间不会超过2周,这样给于玩家新鲜感。
2. 适度提高极品装备的掉率,并增加定向保底。定向保底可以是现在的智壳覆录等,也可以是某类代币,积攒一定数量就可以定制,这样玩家养成正反馈更强。
字数超了,接在1楼。


