两万五千字复盘2025:游戏行业正进入垃圾时间?

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“天上浮云如白衣,斯须变幻如苍狗。” ——《可叹》;原文标题:认知模型、未来玩家与黄金残响——2025年下半年游戏行业随想杂谈。
水母花生2025上半年行业复盘文章:2025上半年的游戏行业,太矛盾了
01
引言
2025的收尾与2026的开端都并不太平,我们在凝视着大洋彼岸的种种乱象,也在回首过去属于自己的一年时光,很容易从宏观到微观层面上都陷入一种巨大的混乱感。时代的脉络看似无序,我们同时在见证许多事物的发展与增长,也在目睹大量存在的消亡与衰退。变化的速度与频率一次次超出这个时代原住民们的预期,但稳定和不变的巨物又时常给人一种即将腐朽的压迫感。
从2023年我们预测完“降肝减氪”以及游戏市场的两极分化至今,也已有三年时光,由于经济周期转换而出现的短期红利已经基本被蚕食殆尽。而下一波游戏行业的爆发机会,似乎还要再等Ai的子弹再飞一会儿。也因此很多朋友都与我抱怨过,觉得行业整体正在步入一段2-3年的垃圾时间,目之所及除了延期的GTA,滥觞的搜打撤,北京的出海小游戏,上海的内容向和腾讯的PVP以外,再无新鲜事了。
这种感觉是有据可依的,因为科技停滞、经济下行、逆全球化的格局在世界历史上曾经多次发生,而每一次都伴随着相当长一段时间的生产力与生产关系的重构,直到科技或者世界格局发生根本性的剧变——正如1980年代末期的全世界都在翘首以盼着互联网时代的到来,40年后的2020年代末期,人类只是又一次在等待罢了。
而在这种全球生产关系重构的过程中,各种细分市场中本就脆弱的供需关系更加容易发生失调。就像当前我们游戏行业的主要矛盾,是“玩家日益增长的文化情感需要,同落后的内容生产力”之间的矛盾。玩家对整体娱乐内容的需求,要么在跟随短剧、网文、AIGC等更具备灵活性的内容范式迅速更替,要么在播客、长视频、虚拟陪伴等高质量体验的沉浸下而进入更深维度。
而相对笨重一些的游戏行业,暂时还没有摸索出一套与之匹配的新内容生产模式与认知——有趣的是,具备灵活性优势的出海小游戏们确实是2025年游戏行业增长的巨大支撑因素。而要求“强内容创作”或者“复杂工业化生产”的其他品类还在苦苦寻找机缘——就像许多内容型游戏的头部团队,天天也在苦恼“ROI算不过来”。
但同样有趣的是,正如“国家不幸诗家幸”所言,用户从来不会抛弃这些在世界的动荡年代里,用更大成本和决心,去探索人类更深层次精神文化需求的创作者们。就像紧接着1970-80年的经济停滞与大衰退时代后,在1980-90年代初期的世界文娱行业,进入了某种商业浪漫主义的巅峰时期,摇滚文化、好莱坞电影、日本漫画与现代电子游戏,都在数字时代的来临前夕完成了自我革命与进化,进而成为了当今全球流行文化的基石。
有三种因素在共同决定这种“经济衰退期的文化繁荣”现象:
1)现实的沉重与焦虑会鼓励创作者在精神文化领域进行自我表达与宣泄;
2)旧社会秩序的失效带来更多的现实素材,容易带来更强大的精神内核和艺术上限;
3)新技术与新生产范式的萌芽已经出现但未成熟,对应资本与技术容易流入相对廉价且抗周期的内容文化行业;
这与当下我们所处的时代高度相似,而在Ai时代彻底降临前,站在十字路口的游戏行业创作者们,又在面临了哪些新的用户/玩家诉求?这一次,我们将尝试借用一些认知心理学的模型,并做一些展开和推演,来尝试回答一个盘桓了许久,我们也观察了许久的核心问题:下一代的年轻人如何看待世界,这一代的年轻人老了以后又如何对待世界?
如有答案,在游戏行业的可见未来里,这种认知习惯又将意味着哪些机会?这些机会又是否意味着,下一个Ai时代的流行文化基础已经悄然揭开了部分面纱?
02
认知模型的永久转变
认真看过我们在2025年中的文章的朋友们可能会有印象,当时我们在探讨下一代年轻人的特征时,简单提到了知名UP主@小约翰可汗当时发过的一篇微博:
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来自通辽的醒世恒言
我们当时将其总结为更年轻的05后们,在他们的成长过程中,认知习惯是一种“从大到小”的变化路径,进而在某个成长的节点,他们会开始更加注重对自我的剖析。而我们现在需要把这个理论进一步细化一下:
最初,在电视等现代信息媒介出现之前的“古人”们,由于获取信息的手段本身极度匮乏,并且在长达几千年的时间里并没有本质变化,所以他们的认知模型一直以来都是一个标准的“倒三角结构”,如下图:
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从下往上的纵轴,代表了年龄的成长,而横轴代表了人的认知广度。在古代随着年龄的增长,认知的广度单纯的随着阅历的提升而提升。“读万卷书,行万里路”就是扩充认知的唯二选择。当然,由于大部分人并不具备这两个在彼时可谓奢侈的选项,这个倒三角的顶边往往也是较为狭窄的。
随后,当报纸、电视、互联网在近百年的迅速普及和出现,人们不止依赖文字媒介和双足也能更高效的拓宽自己的认知广度,这个认知模型的“倒三角”顶边被迅速拓宽,同时随着内容门槛的降低,人们扩宽自己认知的效率也在提升,体现为在越来越早的年龄接触到更多的信息:
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再然后,智能手机改变了一切,如果说早期的互联网还过度依赖台式PC等相对存在门槛的硬件设备,智能手机就是人类历史上向真正的信息平权迈出的最大一步,这种硬件形态基本将人类认知世界的技术门槛归零。
于是,出生于1988-1998年代左右的一代人(也就是国内的最后一次“婴儿潮”时期),他们的成长认知模型,达到了“倒三角结构”下的最终形态——童年时期由书籍和电视启蒙,少年时期初步接触到互联网(以及游戏),青少年时期随着互联网技术发展而成长,进入大学到刚毕业青年时期刚好赶上智能手机普及与爆发,在进入社会后的五年期间里见证了流媒体、社交网络、短视频等新媒介的诞生与普及,在今天即将步入壮年的时代开始接触Ai这一完全实现信息平权的技术。这是一套理论上完美的“人的认知增长伴随着科技进步而共同成长”的认知发展过程。
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但是,这也大概率是人类历史上绝无仅有的一代群体,这一代伴随着信息媒介的发展而成长的人类,其实是人类传承了千年的经典“倒三角认知模型”的墓碑。或者说,“倒三角认知模型”是人类在过往千年时间里,在认知手段受限情况下被迫形成的一种天性,但当对信息的认知限制被技术革新彻底解放,人类其实在悄然进化成另外一种形态(尽管说不上是更好还是更坏)。
因为再往下更年轻一代的人们,假设是2005年出生,他们在7-10岁的少年时期就已经接触到了智能手机;而假设是2015年出生的再下一代,他们在7-10岁的年龄,可能已经在智能手机上玩deepseek了。
这意味着未来的年轻人,在他们刚开始学习认知世界的年龄,在技术层面就已经具备认知广度迅速达到最大值的可能性。而在7-10岁的少年恰好是生理心理上好奇心与学习欲望最强的时期(是6岁以前感官认知与10岁以后逻辑认知的过渡期),他们是一定会去倾向于用尽可能广的信息面来填补自己的探索欲的。可以想象,这样一批年轻人的起步认知面会有多么广泛,但又随机和浅薄,因为:
1)这个年龄段对于新鲜感的追求普遍大于对深层信息的追求,因此认知广度的拓宽速度远超认知深度的挖掘速度;
2)生理的注意力限制,会阻碍他们系统性的连续获取全量的信息,只能间断地得到各种随机内容的浅层印象;
3)家庭、学校基本无法限制这一趋势,除非完全让这个阶段的少年不接触外界,也不去加入同年龄的社交圈子;
如果对这种状态抱有怀疑,可以在一个月后的春节回家,找一位接近这个年龄段的小朋友,交流一下在他们群体中的潮流热梗,不要停留在他们还只会唱《孤勇者》的印象里,他们对于当下互联网新内容的接触速度,快到令人不安。
而如果我们再往后推演,会发现随着青少年年龄的增长,这种对全量信息的探索与获取习惯,会开始随着主客观的各种限制而缓慢收束,因为:
4)客观时间和精力以及“浅层知识”的大类有限,拓宽自身认知广度的边际效率一定是递减的(注意,这里说的是广度);
5)随着年龄增加,逻辑性与深度思考能力的进化,会进一步限制年轻人对信息广度的盲目追求,而转向追求特定方向的信息深度;
6)高速拓宽认知的同时,对“新鲜感”刺激的阈值也在不断提升,让年轻人会开始有意寻找最符合自己刺激点的特定信息,进而开始结合自身特定的爱好来强化自身的关注重点,进一步减少对于全量信息的获取需求;
7)“信息茧房”与社交圈层对于“认知收束”的过程会不断给出正反馈,来强化这一循环
至此,我们可以认为,在青少年时代直接从智能手机、Ai搜索引擎甚至是未来的脑机接口起步,进行认知积累的下一代人类,他们无限接近一套“(正)梯形认知模型”,·如下图:
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为了严谨一些,在这个正梯形的下方我们还是放了一个极短的倒三角,代表了生理上建立早期认知与初步接触到互联网/Ai信息面的一个过程,事实上如果马斯克真的把脑机接口普及,未来的人类像许多科幻设定里一样,在出生时就能直接打包下载人类信息与知识库,那么这个倒三角最后也是无限接近于彻底消失的。
最后,用之前的“倒三角模型”与未来的“正梯形模型”融合,我们可以得到当下这一代2000-2020年代,处于认知转换期的年轻人的认知模型:
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就像本段开头提到的@小约翰可汗的观察,以及我们在半年前文章中写过的——现代年轻人的一大痛苦来源,就是建立认知的时期,过早接触到了过于庞大缤纷的数字内容世界,但在回看自身成长时,会错把自己本不具备的一切,视为自己已经失去的一切。进而躺平、抽象、抑郁,开始更加注重自身个体的内在精神满足,而不再对外求取普适性的反馈。
小圈子、同好会、亚文化社交与小众垂类的内容成为主流,圈层的分化本身成为一种常态,最大的共识是“非共识”——这都对应了新一代认知模型中,人类认知从大到小,从广到窄的“梯形收束”的过程。这种认知趋势与目前舆论场上随处可见的圈层对立、舆论劣化与极端情绪盛行的状态也有紧密关联。
但事实上,如果对比彻底的“正梯形模型”来看,这个过渡期的模型可能才是人类社会未来需要建立的一套理想化的教育模板。因为在青少年阶段的认知学习过程中,过早接触到超量的信息内容,只会让年轻人更快对大部分现实事物失去新鲜感,并且失去“追求深度”的认知习惯,最终会像我在“正梯形模型”里有意标出的一样,在某个认知固化的终点陷入一种更加狭隘的信息茧房,并引发比当前时代更大规模的舆论与认知混乱——“我觉得我全部都知道了”和“世界不过如此”的错觉,会是未来Ai技术对人类认知习惯的一大挑战,是需要科技伦理配合教育体系一并去预防的。这里的展开我们暂且不表——总之,守护认知模型里最下方那个“倒三角”可能会是未来人类面临的永恒挑战。
有趣的是,这套认知模型,早在1970-1980和2000年代都分别有不同的学者提出过类似的理论基础:
1)1970年美国人类学家玛格丽特·米德,提出过“后喻文化post-figurative culture”的概念,认为年轻人对新技术的敏感性,会让他们比长辈更早接触到全球化的信息,因此更快看到世界的全貌,而呼吁长辈向晚辈学习如何理解这个世界。
2)1983年,《娱乐至死》的作者尼尔波兹曼在他的另外一本书《童年的消逝》中,同样警示了电视媒介对于孩童认知习惯的永久性改变,认为成年人的世界被过早展示给了儿童,进而严重影响了孩童对于世界的好奇心成长。
3)2002年,美国社会学家丹娜·博伊德在互联网彻底普及的前夕,提出了“语境坍塌”(Context Collapse)的概念,指互联网时代的全量信息都被坍缩在社交平台或者新的信息媒介上,进而让青少年习惯忽视很多内容背后的语境(context),进而增加了年轻人之间的社交以及对于整个世界的认知难度。
好的,到这里的五千字,我们大致有了一套对于新用户认知变化的宏观理论框架,如果按时间年代来排序,这些认知模型的演化趋势大概如下:
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下一步,我们将用它来尝试回答更多游戏行业相关的问题,包括:
1)为什么多玩法的平台型游戏受到小朋友们的追捧?以及为什么RBLX的Age Up趋势并不成立?
2)随着年龄增长而认知收束的过程中,小众细分垂类的聚集是如何形成的?又有怎样的时代烙印?
3)同样在这个过程中,新一代青少年的社交习惯如何被改变?PVE搜打撤的火爆暗示了玩家对新多人合作玩法的哪些需求?
4)“认知模型”对于未来从业者与创作团队的启示意义。
03
信息获取与平台型产品
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在下一代年轻人的成长过程中,学习与认识世界的过程会随着他们自身在互联网环境以及Ai信息流中的暴露程度而得到不同程度的压缩与加速。因为本身6-18岁的整个“学龄阶段”就代表了年轻人最高涨的求知欲与好奇心,而这种被信息流加速后的认知过程,会让下一代青少年阶段的玩家群体,具备以下新的特征:
1)由于“从感官认知到逻辑认知”的转化过程被不断压缩,青少年玩家会更倾向停留在感官认知的原始阶段,从而喜好能被快速认知与理解的内容:例如视觉上的图片/动画/视频,以及听觉上的音乐/叫声/短语等等直观内容;
2)反过来,青少年用户会更加抵触哪怕“文字”这种只是存在最低理解门槛的内容载体,更不用奢求向他们传递世界观和复杂剧情等等。(悲观来讲,我甚至觉得在长远来看,人类普通孩童的识字年龄会被延后);
3)同样的,由于普遍缺乏“从模仿到学习”的认知转化过程,青少年玩家也会更倾向于停留模仿/从众的原始认知阶段,简而言之就是更加容易进行无意义的跟风;
4)由于习惯浏览高度密集的信息流,青少年玩家的“认知-反馈”循环是越来越短的,进而他们对于“延迟满足”“逻辑思考“等延长反馈时间的过程会愈加抵触;
5)对于跳跃性、碎片化的信息呈现方式有很高的适应性,因此他们自身的联想能力会得到很大的锻炼,但这种联想能力也只能创造出同样浅层直观的成果;
6)由于更早接收到大量的信息刺激,对内容激发的情绪阈值会被急速拉高,而在更低龄的阶段开始追求极端化的内容;
7)由于判断与识别能力暂未成型,对于信息的二次验证与筛选过程基本为零,基本上对任何判定为“新事物”的第一印象就会被快速记忆,而难以意识到信息的质量与误差;
8)会更加极端化地喜新厌旧,甚至在“新事物”供给不足的情况下,会更加青睐对于共识与常识等“旧事物”的解构与扭曲。
而在文化内容角度:
1和2的“感官认知主导”,对应了更加视觉符号化并且文本量缩减的内容呈现方式;
3的“模仿从众习惯”,对应了MEME/梗文化在低龄玩家群体中逐步替代传统IP品牌的过程。就像在前几年“XX宇宙“还会依赖于有一定内容量的短视频,比如小卖部宇宙和朱一旦宇宙等等。但在2025年迅速出现了大量诸如“哈基米”和“AI山海经”等等纯粹的梗符号形成的XX宇宙系列,并且快速渗入低龄化年龄层。
4的“认知短循环”,对应了奖励机制的滥用与破坏,进而让经典的引导机制失灵。
5的“联想力泛滥“,对应了低门槛的UGC行为会更加普及,但是UGC的成果在不断劣化——所以未来的UGC玩法会更加变成一种满足创作者自身诉求的行为,而分享与社交的需求会被不断弱化。而AIGC又会进一步加速这个过程;
6的“情绪阈值提升“,对应了恐怖、破坏、黑暗、攀比等极化内容在年轻玩家中的火爆;也对应了这批年轻玩家群体在情绪表达上的”二极管“倾向——爱的不绝对就是绝对的不爱,进而也影响了他们在舆论场上”非黑即白“的认知习惯。
7的“初印象垄断”,代表了一种挑战但也是一种机会。正向看来,这意味着在未来的青少年玩家心中留下一些符号化的“思想钢印”更加容易了,但反过来看这也意味着,青少年玩家群体一旦在随机情况下,留下了对于品牌和内容的负面初步印象,要扭转这种局面的难度会是成倍提升的;
8的“解构扭曲倾向”,解释了为什么年轻群体对于各类偏“阴谋论””秘闻“”窥私“”反权威/常识“等内容的潜在热忱。
而从整体来看,这些特质与趋势,不仅很好地解释了为什么包括《蛋仔派对》、《元梦之星》、Roblox、《我的世界》以及《迷你世界》等传统UGC类经典作品,甚至是当年的4399小游戏平台,都始终总是在年轻人群体中更受欢迎。也解释了为什么同样是大DAU的社交PVP头部产品,相对于《王者荣耀》,更加主打平台化、多玩法的《和平精英》,会在年轻的初高中生群体中有更明显的聚集效应。
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第一款中大DAU的摸金搜打撤?
进一步来看,这种观察还暗示了两个推论:
1)凡是主打多玩法的平台型游戏(包括但不限于UGC)的核心用户群体年龄层,在未来会有逐渐向下偏移的缓慢趋势;
2)对应的,以Roblox为首的平台化游戏产品,想要靠“多玩法”或者“UGC“这个单一因素进行Age Up反而是更加困难的(因为Age Up的趋势反而伴随着玩家认知的收束而非扩散,这一点我们稍后在本文的第三部分会进一步展开)
进一步来看,这些特征也暗含了如果就是要针对这一批青少年玩家(哪怕他们的ARPU先天不足)做UGC或者多玩法、平台化的游戏产品,那么需要注意的设计细节有哪些,这里不再重复赘述。有兴趣详细了解的读者,我推荐可以参考Rui同学在“银河系回声“公众号中发表的Roblox的脑腐元年:可玩的抖音和博弈的快感,里面有更加详细且具体的操作指引~
另外,有心人可能会发现,我们提到的以上一大串“未来年轻用户特征“,似乎在2026年的今天并不是年轻用户专属,而是主流用户的普遍共性——这里的原因非常简单,因为信息爆炸对于认知的影响,是同步作用于未来的青少年玩家群体,以及当下的20-35岁主流群体的,所以本身包括本文作者在内,当前时代主流用户的认知习惯,在我们的动态模型中就是与下一个时代主流用户在更年轻时候的认知习惯高度相似的,如下图:
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所以,这其实能够推演出另外一个非常有趣的结论:当前游戏行业里,各种看似在迎合主流玩家群体的策划/营销等等内容输出手段,包括我们在过往的文章中提到过的,在游戏产品中长期投入更多玩法、热梗、新鲜内容来保证游戏长青,也包括当下大热的“平台型XX游戏“的概念,更包括一些在跨年龄段群体都有不错热度的“微恐”题材,以及更深层次的对于当下盛行的“抽象文化“与”解构主义“的迎合等等,看似在满足当下20-35岁的绝对玩家主力群体,但其实在真正人类历史维度下的认知模型迁移中,这只是一个非常短暂的转化期需求。
换言之,我们现在的游戏行业基于观察当下主流用户而得到的内容认知与相关行动,有相当大一部分其实是在服务于当下以及未来更加低龄一层的用户,就好像狙击手的子弹落点永远比瞄准镜里的目标要低几寸。这个结论也可以从正反两个方向去理解:
1)乐观来看,这些市场与创作者们的行为确实在抢占当下以及未来年轻用户的心智窗口。就像我们前文提到的,未来的年轻人也更容易被初印象给锁定认知,所以这是一种无意间的提前布局,没有什么坏处。
2)悲观来看,这其实意味着“平台化”“UGC”“梗文化”等等当下的部分显学,可能会在下一代年轻人真正进入青年./成年阶段以后,产生大量的水土不服。就像再老一辈的春晚导演每年都在尝试为年轻人总结网络热词一样,只会让真正的年轻人群体一头雾水甚至产生抵触情绪——因为这些显学对应的是未来用户在更年轻时候的认知习惯,但是在成年以后他们演化出了不一样的认知偏好,而这一点并没有被我们及时意识到。
事实上,这个过程已经在悄然发生:过量的抽象、玩梗以及过于分散的玩法投放,甚至包括《原神空月之歌》在内,很多产品的强行UGC化,不仅在当前主流20-35岁的玩家群体里开始遇冷,也在被当下20岁左右、逐步崛起的年轻玩家群体用更严苛的目光审视。
而很多团队,会把一些不尽如人意的结果归结于自己在以上方法论上没有做到极致,这是有道理的,就像最极致的抽象、最有传播力的梗、最频繁且敏捷的玩法投放,以及最自由强大的UGC平台,一定还是能凭借着互联网传播的底层逻辑去击穿用户心智的——但试问:缘木求鱼,价值几何?答曰:固不得鱼,无后灾矣。
春晚导演们可能花了10多年才意识到,自己在用一个错误的方法论做一件尝试融入年轻人的蠢事,而游戏行业从业者应该是要更加敏捷的——所以我们接下来要花比较大的篇幅,去进一步尝试推演未来20-35岁主流玩家的认知特征,以及在内容偏好以及社交习惯这两个细分层面的演化趋势。
04
信息筛选与认知收束
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未来是一场与信息对抗的永恒战争
对未来的年轻人而言,不断获取超量信息的过程不会一直持续下去,有以下三个原因:
1)客观外因:教育、升学、工作等等人生必经的成长轨迹,会让年轻人接触更多现实,从而开始基于自身的现实经历去提纯、验证早年接收到的海量数据;
2)客观内因:大脑正常的发育过程,随着年龄增长,纯粹感官刺激和模仿行为,在认知过程中的占比逐渐下滑,而开始追求信息的深度;
3)主观内因:这个过程中的年轻人,如果受到了合适的教育,增强了逻辑思维以及理性认知能力,或者是开始意识到自身的兴趣爱好,也会进一步开始主动辨别信息、筛选信息。
这个辨别、筛选信息的过程,是一场人类对于海量信息流侵袭的永恒战争。并且我认为,年轻人在第3点上的主观差异,会把这个对抗过程导向两种截然不同的分化结局:
1)坏结局:当年轻人不具备足够的理性辨别能力(对与错)以及主观筛选能力(美与丑)的时候,客观上的内外因同样会裹挟着这批年轻人减少自己对于外部信息的摄入量,并尝试增加对于一些信息的深度认知,但他们得到的最终会是由平台算法、集体意识、社会舆论以及社区利益这些外部力量筛选后的“深度噪音”,然后在这些“深度噪音”上快速获得一种“认知-反馈”的满足——最终走向由各种噪音形成的信息茧房。本质上,这类年轻人会重复更年幼时扩展新知识面的急躁态度,用一种浅尝辄止的方式,去模仿深度思考的过程。
2)好结局:或培养出了足够体系化的逻辑思维能力,或建立了强大的主观审美标准,这类年轻人会利用这两把武器去有效地对抗大量的信息噪音,并开始建立自己的专业认知壁垒或者审美偏好,他们会开始进行主动辨别并筛选信息与内容,并在真正意义上进一步探索内容的深度。
当然,更现实的状况其实是以上两种结局的混杂,也就是年轻人由于逻辑思考能力的不完备,以及审美标准不够高,或者单纯时间精力分配有限,而不可避免地在各个领域都陷入信息茧房的同时,又能够保持了对于自身格外感兴趣或者有一定认知基础领域的内容分辨能力与积累,最终进入了一种“有限茧房”的状态。
他们会在自己不了解的领域自然地进入一种快速认知模式,但对于这些不熟悉的内容保持一种基于纪律性的怀疑态度(新的吃瓜习惯,等瓜更熟一点);同时在自己有认知的领域(哪怕只是初步认知)保持一种极度排外的进攻性,近似一种对于自身认知后花园的洁癖。这种对“未知“的过度怀疑和对”已知“的过度保护,事实上是他们在这段成长过程中,与信息侵蚀的对抗拉锯中留下的一种PTSD——所谓越是面临混乱无序的非共识世界,越会对确定性和安全感展现出病态的追求——哪怕这些确定性和安全感很多时候也是一种幻觉。
而从游戏行业的角度,这其实恰好对应了当下玩家社区里两种最令人头疼的舆论声音,对“未知”的过度怀疑就是“我虽然没玩,但我觉得你有问题“,对“已知”的过度保护就是“我喜欢你的游戏,所以不喜欢的人都是sb”。虽然二者对于游戏社区长线的破坏力其实很难分出高下,但后者在商业层面上肯定是更让人心情愉悦一些的。
这种认知倾向,或许暗示了未来的游戏社区格局就由大大小小的”垂类茧房“组成的,除去已经击穿所有阶层认知的超级IP们,剩下的产品其实要接受一个由无数”圈地自萌“的社区组成的新玩家大盘。
从另外一个角度来看,我们以前会认为,产品的独特性主要服务于吸量过程,也就是在海量信息中如何脱颖而出。那么更深一层的认知,是产品的独特性在未来会同样作用于留存与长尾过程——换言之,游戏产品要主动给自己的核心玩家,提供一些在保护他们自身“安全感”过程中的话语权武器,而产品自身的独特性是其中最有效的也是最良性的一种——而比较恶性举措,就是直接采取“提纯”“虐粉”等等饭圈化的运营套路,用仪式感和身份认同来强行对外,进而忽略产品内核的空虚,但这肯定是不够长久且易于反噬的。
而如果未来新的游戏立项,尝试在这片由海量细分垂类组成的未来市场中寻找立足之地,追求极致与差异化、开辟新的小众垂类、去跨行业寻找未被满足的普适需求等等,都已经是一种政治正确但又难于登天的口号。而一个更加务实的认知是:如果设计者决定放弃纯粹的冒险与原创,而就是要尝试进入一些已经成型的“垂类圈层“中时,需要记住一件事情——“新时代的游戏产品形态,是由创作者和玩家共同塑造的”
玩家如果觉得一个游戏产品应该是一个二次元,那你至少要卖一些角色爱;长得像一个数值卡牌游戏的产品,就给玩家他们口嫌体正直的弹窗礼包;玩家觉得我是来玩社交网恋的,就把衣服做得能有多好看就有多好看;玩家觉得这个PV像一个3A单机游戏,就千万不要在配音台词上这种细节的沉浸感里出问题——总而言之,如果没有两把刷子,就不要轻易去挑战垂类玩家对于该垂类产品的固有认知,这是一种主动放弃自家阵地的危险行为,是对这些玩家群体中宝贵的“常识”的轻率挑衅。
而越是垂类细分的小众赛道,这种对于玩家对于该垂类固有认知的主动贴合,就要做的越极端。千万不要抱着一种救世主降临小众圈层,来带着这些垂类玩家一起实现给老板们画的“破圈“大饼的奇怪幻想,然后在破圈失败以后怪这些垂类玩家太过守旧、画像不对、赛道本身有问题——是游戏制作者自己先背叛了阶级。
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不止产品,某些KOL也深受其害
当然反过来讲,如果在一开始有明确要切割的玩家群体圈层,最好在一开始就把边界划清楚。但这种在垂类里面再划分边界的必要性是非常难以预判的,哪怕是强如《三角洲行动》这样的大DAU产品,在2025年硬生生把“搜打撤”这样一个“旧垂类玩法”做成了新的行业明灯,也在快速转化搜打撤用户、进行暴力破圈的过程中,在去年10月份遭遇了PVP向的猛攻竞技玩家群体,和PVE向鼠鼠休闲玩家群体的大分裂对抗。
尽管很多复盘会认为这是一些技术运营层面的失误,但在大方向上看,这其实是一个原先垂类快速扩张时,迟早会发生的必然分裂事件,区别只是早晚先后以及分裂的阵痛烈度罢了。这也再次证明了未来的“共识“在成为共识的过程中,大概率就会先形成几派非共识。
而在行业整体的角度,这次”搜打撤“头部产品的用户大分裂,配合《鸭科夫》的出现,以及大家对于《超自然行动》稳定长尾的后知后觉,反而给这个”红海“赛道的后来者提供了更多的细分垂类思路——我们会在后文中提到PVE搜打撤的另外一种解读视角。
同时,我们还应该意识到,玩家对于“已知“的过度保护欲,也意味着一种对于”习惯“的顺从,而这种特质其实是可以被好好利用的——我们可以利用玩家对于一个品类本身,或者是品类中的一些细节刻板印象,甚至是和品类严格绑定的商业模式,来反向塑造或者引导游戏的生态。
在25年下半年,对于”利用玩家认知来反向塑造游戏生态“的一个很好的应用实例是Arc Raiders。在Arc Raiders上线的初期,很多声音会觉得这个产品的PVE与PVP共存的设计会给它的长线生态带来非常巨大的风险,因为大量PVP玩家的背刺和竞技习惯会快速破坏掉游戏里的单局生态。但事实上,这款产品在海外上线后的四个月内,还能保持非常稳定的高在线人数,并且销量已经突破1200万套。我个人会有一个非常有趣的观察猜测:除了欧美玩家对于竞争的兴趣天然比国内玩家偏弱(一生要强的中国玩家)以外,这款游戏买断制商业模式、超高品质的单机内容质量以及足够长的单机内容体量,也帮助它塑造了一个非常优秀的玩家预期起点。
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仔细想想,”黑暗森林”法则确实是一个国产法则
设想一下,当Arc的玩家花费了40美金的成本打开游戏,配合上这款游戏本身在叙事、美术、音效等等3A制作领域的超长板,以及确实足够长的前期PVE内容时,玩家是否会天然有一种感觉,觉得自己来这款游戏里就是来体验PVE内容的,就是来进行自闭的冒险并享受沉浸式的内容体验的,从而最大化削弱了他们对进行PVP对抗的欲望。当然,Arc是否在国服能有同样又高又稳的热度,以及在更长线上Arc外服的社区是否能一直保持这种初始的纯洁生态,还是有待观察的。但这种利用“玩家认知“来反向营造社区生态的方式是非常值得借鉴的。
在类似档期里,作为国内内容产品出海的《燕云十六声》,也用类似的审美与品质长板迎合了欧美传统买断制玩家对于开放世界单机剧情游戏的认知,从而在海外玩家社区里得到了大量的美誉。
而当我们充分讨论了未来的20-35岁玩家,会在永恒的信息对抗过程中养成一种更极端化的认知习惯,并且会以此来彻底倒逼创作者们去与玩家的“刻板印象“进行双向奔赴以后,我们可以回过头来首先看一看,在这些“刻板印象”形成的过程中,有哪些内容、题材甚至是符号特征,会更有资格成为“刻板印象“本身?
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时代烙印与内容偏好
在讨论未来20-35岁玩家的内容偏好会有哪些新的共性之前,我们要承认,这部分内容是不可能在本文的篇幅里进行充分阐述的(这是另外的价钱),而且一整个时代对于内容的影响是动态且持续的,我们只会尝试去抓一下已经相对展露出苗头的潜在红利方向,大致为三个大类:
1)受时代影响,黑暗严肃与残酷主题的肆虐;
2)受新认知习惯的影响,对于深度内容与文化调性的更高追求;
以及非常重要的、跨越了年龄层维度的第三点:
3)基于认知模型本身的推理,以及对美好理想的天然寄托,黄金年代质感的复兴趋势