2025年末最大黑马,45天爆赚7个亿
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高调入场。
文/依光流
上线70天了,《枫之谷:放置冒险记》还在韩服iOS畅销Top 1霸榜,压得一众本土巨头和国产出海大作抬不起头。
01
2025年末最大黑马
根据SensorTower的数据(后文数据来源相同),《枫之谷:放置冒险记》(后文简称《枫之谷》)的表现异常迅猛,上线仅45天,累计下载量突破300万,累计收入超过1亿美元,约7亿人民币。
按照这款游戏一直霸榜的势头估算,这70天以来它的总流水或已超过10亿人民币。
更可怕的是,它对放置RPG赛道的冲击。
去年纵览全球最赚钱的放置RPG游戏,几乎都出自国人的手笔。
比如数据显示,Habby的《卡皮巴拉Go!》延续24年的涨势,在去年斩获总流水超1.3亿美金;4399的老将《菇勇者传说》也保持了1亿美金左右的流水;吉比特的新游《杖剑传说》和三七的新游《英雄没有闪》也在去年大获成功。
就在这个几乎被国内产品垄断全球的赛道,《枫之谷:放置冒险记》在去年末11月6号上线了韩国、美国、澳大利亚、欧洲、东南亚等多个国家,以及香港和台湾地区。
仅用45天,它就超越了多个对手一年来的累计成绩,成为去年全球第二赚钱的放置RPG手游,也是去年表现最好的放置RPG新游。
不仅如此,如果对比往年排第一的放置RPG游戏,能发现《枫之谷》在开服后45天内的流水,要远超《菇勇者传说》同期的5900万美元流水,以及《卡皮巴拉Go!》同期的3700万美元流水。
当然,后两者的数据排除了无法统计的国内安卓份额,但即便如此,《枫之谷》的表现依旧称得上无比强势。
单论流水,打了国产放置手游一个措手不及的《枫之谷》,毫无疑问是2025年末最出人意料的一匹黑马。
02
环环相扣的玩法设计
与此同时,游戏能够强势霸榜两个多月,在韩国这个淘汰率极高的市场,也能说明这款游戏的后劲够强。这一点从它的玩法设计上,也能看出端倪。
整体来看,《枫之谷》的玩法没有完全照搬放置RPG的经典模版,而是根据最初的《冒险岛》端游玩法,进行了一系列的简化、整合、再拆分,最终形成的一套独特体系。
初代端游《冒险岛》的数值养成属于古早MMO套路,主要分为基础属性和装备加成两条线,所有玩法内容也都服务于这两个基础目标,《枫之谷》沿袭端游的大方向,但是对细节进行了大刀阔斧的改动。
首先是属性的整合。
原本的力敏智运四维属性被整合为一个主属性,同时额外添加了同级的防御和血量两个主属性,升级加点彻底被简化为直白的属性升级。
但在这个基础上,游戏又在各个重要的等级节点,塞入了相应的复杂属性,比如攻击速度、暴击率、伤害下限、伤害上限、百分比增伤、承伤减免、暴击抗性、减益耐性、命中、回避、每秒回复等等。
游戏过程中,玩家大部分时间只需要加点,只有少部分节点需要构思复杂属性Build(类似刷词条和保留决策),基本不耗费脑力。
其次是职业和技能整合。
游戏保留了《冒险岛》端游的小部分转职路线(也可能是目前没开放更多职业,初期就这么多),但也把职业相应的技能打散重组,并按照等级逐步开放学习、升级和精通三个功能。
比如端游二转的分支(冰雷和火毒)在《枫之谷》里一转时就要进行选择;魔法双击和魔法球的效果被合并,特效大幅加强;瞬移一转就能学习,还融合了飞侠的二段跳,可以上下左右二段瞬移等等。

总体来讲,《枫之谷》的职业初次转职,就具备了端游时代的理想形态,有位移、有群伤、有华丽特效,不需要苦苦等待升级和慢慢转职,每个职业起手就能爽玩。
但同时技能整合以后,每个职业之间除了特效差别大点,身上穿的像素点不一样,体验上的差别反倒不像端游时代那么明显和各有特色,也会产生一定的枯燥感。
再看装备体系的拆分。
不同于前两者的整合,《枫之谷》在装备体系上动刀最明显,拆分极细。
其一,武器需要抽取,且每个职业都与相应武器类别强绑定(没有通用武器);其二,武器划分品级(低中高顶)、星级(白版~5星)、等级(1~100级)、稀有度(普通、稀有、史诗、罕见、传说、神话、远古);其三,重复武器优先升星,满星武器重复获得后可以五合一升稀有度。
这个武器树极长,而且需要抽取,同时武器卡池会随抽取数量而提升等级,目前最高的17级卡池,需要一共抽14万1850次后才能晋升。这个恐怖的消耗,确实有放置游戏内味了。
不过实际体验上,武器的获取并不难,一方面,游戏里送的武器抽取券特别多,玩家勤快一点开服第一天白嫖大几百近千抽完全可以做到;
另一方面,每个级别的卡池里,最稀有的武器共用一套演出效果,所以玩家总会在当下战力抽到天花板级别的刚需武器,期待感和满足感是不缺的。
与武器相同,装备体系也拆分得极其细致,玩家更换装备的频率始终高居不下。而且因为装备分为多个穿戴位置,数量基数也更加庞大,不过装备没有武器那样的升星、升级、合成机制,全靠打怪掉落。这也加深了装备系统的肝度,以及对玩家的绑定力度。
最后是串联上述所有系统的引导。
单看前面的描述,或许会觉得《枫之谷》玩起来很没劲,很肝,但游戏用主线的合理引导,很巧妙地避开了这种问题,反而把游戏内容衬托得有模有样,体验起来也不乏趣味。
游戏的绝大部分操作,都采用了默认自动的模式,比如放技能、走位、打怪、嗑药……游戏前期,玩家只需要跟随引导,一步步点击,就能快速提升战力并转职,然后构建起刚才说的端游时代理想姿态,相当于把端游30级转职前的爽感,一股脑塞给了玩家。
这个过程中,游戏会引导玩家适应一个循环:挂机打一定数量的怪→召唤精英刷点防具→抽点武器来强化→扫荡下副本尽可能提升战力→进下一个图挑战推图进度→到新地图挂机。
由于前面说的各个系统整合得足够成体系,又拆分得足够细,所以这些拆分后的小提升,可以丝滑地融入到上面这个循环里。让玩家快速适应游戏不同于端游的系统,养成对应的操作习惯。
同时游戏里也会适时放一些小的卡点,比如挑战图里,相同怪物安排不同的移速,这会导致,玩家的输出效率出现波动然后漏怪,最终挑战失败。这时候玩家可以选择三个解决方案:
一是手操,尽可能闯关;二是退出继续挂机,按照原来的循环等着战力提升;三是学习游戏随之解锁的新系统、购买弹出的礼包、观看相应的广告加速,来快速提升战力。

这种小节点非常多,给游戏带来的提升效果也很明显:手操无疑是降低枯燥感、提升过关满足感的一个小细节;选择挂机的玩家提升了长线留存率和粘性;学新系统的玩家贡献短期更高活跃度和游戏时长;买礼包的增加游戏收入;看广告的帮游戏增加广告变现。
以这种小节点为基础,游戏也得以把中后期的副本、BOSS、洗词条、同伴、村庄、支线任务、活动等一系列玩法板块,自然而然地展现给玩家。就我个人体验而言,30级之前几乎没有劝退点。
同伴系统,可点击查看大图
可以说「玩家赢一次,游戏能赢不止三次」,《枫之谷》赢麻了好吧。
03
经典IP入侵放置赛道
比起玩法,让我更在意的还是《冒险岛》这个经典IP,跟放置RPG品类的化学反应。
端游《冒险岛》可以说影响了一代人,也树立了独一无二的2D像素MMO的经典形象。它的独特,足以让一大批玩家,从小学玩到奔四,我也是这款游戏的边缘爱好者之一。

但不得不说,这个IP虽然经典,但IP价值的损耗也极其突出。
一方面,这个IP的衍生品极多,从二代端游,到各种手游改版,层出不穷;另一方面,它曾经最重要的海外盘子中国大陆市场,也被外挂、私服、单机版祸害得只剩下一地烂摊子。
你说要出一款冒险岛新游,玩家下意识反应大概率不是情怀,更可能是炒冷饭和圈钱。
但这次推出的放置游戏,给我的感觉却不大相同,或许是《冒险岛》端游的古早像素画风跟放置游戏太契合了,我第一天玩就有氪金的冲动,好在因为没有绑定支付渠道,硬生生忍住了。
更好笑的是,《枫之谷》最吸引我的付费点不是什么抽卡,而是端游里经典的像素皮肤。
尽管这些像素点制作成本低得可怜但卖得贼贵,尽管这些皮肤压根谈不上高大上,更别说它们在单机版里随手就能调出来……但那种「想重新把年轻时精心打扮的模糊印象给拼凑出来」的冲动,确实很难忍住。
这也让我更重视《枫之谷》这款产品了。
或许我们远远低估了经典IP对空白赛道的冲击力。《枫之谷》上线45天的300万下载量力,韩国占比最高,达37.8%,美国以16.9%次之,台湾以10.5%居第三。1亿美金的流水里,同样韩国占比最高,达67%,其次是美国的16.6%和台湾的7.1%。
对比两组数据不难发现,韩国用户贡献近四成的下载量,却贡献超六成的付费额,ARPU远超其他地区,可见当地用户除了本身付费力较强外,对《枫之谷》的付费意愿也比其他地区的玩家强得多。
根据SensorTower分析(以下市场调研来源相同),它的主要玩家群体包括IP核心受众、PC玩家、主机玩家,他们更倾向于积极参与游戏的成长和发展循环,而非简单把《枫之谷》当做放置类游戏来体验。
而且《枫之谷》对端游要素的还原也非常到位,不仅用玩家熟悉的像素画风呈现了端游版的经典场景、敌人、BOSS等诸多要素,还把某些细节刻画的惟妙惟肖,比如升级时略带掉帧的复古特效。

玩家对冒险岛IP的情怀,促成了《枫之谷》初期新增用户量的激增,据分析,其中约40%的初始下载量,来自自然流量渠道。
与此同时,游戏差异化的玩法,也带来了更长尾的效果,这也是PC和主机玩家占比如此高的直接原因。
根据分析,与其他头部放置RPG相比,《枫之谷》的玩家平均每日游戏时长最长,约为12分钟,平均每日游戏次数也最多,约为7次。
当然除了情怀作祟,《枫之谷》抛弃放置RPG常用的重复玩法模板,巧妙构建一个允许玩家频繁登录并且长期游玩的循环结构,也起到了至关重要的影响作用。
在IP情怀和产品底子打开局面后,《枫之谷》的市场动作也跟进得非常快。
根据统计,去年11月这款游戏占据了韩国市场所有数字广告展示量的81%,曝光率位居榜首。在美国市场,它也以37%的展示量位居第一。游戏56%的下载量都来自广告渠道。
目前为止,《枫之谷》还在韩国市场持续霸榜,即将建立自己的王朝,此消彼长,曾经霸榜的放置RPG大作们,将直面它带来的竞争压力。
04
过江龙做大,地头蛇收割
根据数据分析,过去五年日本一直是全球移动放置类RPG的最大市场。
彼时能看到,中国市场的放置游戏经过多轮内卷,最精英的产品从小游戏,到应用市场,再到海外,逐渐杀出一条高速增长的快车道,吸引了大量后来者跟进。
随后在2024年1月~2月,《菇勇者传说》的大爆,进一步扩大了国产放置RPG的全球版图,并且推动韩国市场超越日本,成为全球最大的移动放置RPG市场。
而去年11月出现的《枫之谷》,则用「本土IP+放置」的组合拳,走了一条更偏端游MMO化的差异化道路,没想到效果如此爆炸。
这款游戏也让韩国放置RPG大盘的月流水回到了2024年1月的水平,与日本市场的差距扩大到了1.8倍,创历史新高。毫无疑问,国产过江龙在韩国市场开辟的赛道、培养的用户,这次被《枫之谷》这条地头蛇狠狠收割了。
回过头看,国内市场近年来纯粹的放置RPG爆款,似乎越来越少见了,大家更倾向于将放置玩法与其他品类结合起来,在广告投放上搅风搅雨,鲜有钻研升级放置玩法本身的产品。这才给了《枫之谷》机会,得以如此快速的脱颖而出。
这也给放置赛道的众人提了个醒,合适的IP、合适的体验改造、合适的MMO体系,或许都有机会融入到放置PRG当中,催生新的优秀产品。


