昨日杂谈3

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今日来盘盘这篇文章。至于为什么要放进昨日杂谈系列里,因为我昨天看有人还记得命运圣契当初的承诺,而有人选择不记得。
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问答里第一个
“每一笔都倾注了大家的真诚表达”,说实在的当初命运圣契图鉴里角色立绘的ai感相当重,估计这里在讲ip的同时顺便回应了一下。如今看来这种质疑是没谁提了,至于是因为信了还是因为默认圣契里肯定有ai立绘,那就不知道了。至于高质量和有记忆点的角色,记忆点基本都有,要是论相似程度谈质量的话:ssr角色里梦魅玲珑焰舞司命罪业欲影基本上对得起,游铃的话听说极致其他游戏先前就出过类似的;天极角色里弥撒三姝伊娃苏苏基本上也对得起,爱蜜莉汐夜伊丽丝有点故人的影子但不多,赤霄和阿涅斯就相当分别致敬龙之澜和莉莉丝,幽艳瑞贝卡就是不演了;超凡夜璃的话,这是有点其他游戏角色的影子。
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问答里第二个
命运圣契初期确实是有伸手要钱的感觉,经常跳首充,时不时还跳个限时礼包,打啥卡关增强建议还给个氪金方法(至于现在,那简直是司马昭之心路人皆知),所以当初就有人觉得这游戏会是圈一波就跑(如今看来是想一直圈)。至于这波问答提到的目标,大伙结合如今的情况,见仁见智吧。
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问答里第三个
当初有不少玩家看到这个承诺选择留下,然后就看到官方后续的所作所为是该花钱才能体验就花钱才能体验该隔断就隔断,那必然会让一些玩家退坑。不过现在极致学了一招叫漫天要钻,把自己伸手要钱的设计缺陷甩锅给玩家(我以前分析过了,如今没啥补充的,直接复制粘贴吧)
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漫天要钻的提出
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漫天要钻的成果
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漫天要钻的目的
有人会觉得圣契这种漫天要钻是对见识过圣契承诺但还在玩的玩家的嘲弄,其实不无道理,因为考虑现实情况的话,官方正在通过流星节、夜璃等模式,系统性地将关键道具和角色的获取成本抬高到普通玩家通过活跃还是要在困境中抉择的天文数字。这实质上还是隔断,耐心等来的是获取途径从有到无的量变过程和质变结果,说是被耍了也不为过。
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最后一部分第一段
我之所以在有的地方说我原本以为我能写完全部感受结果看到后续发现还是没全写完,就是因为我看了早期和如今对比之后往后划的时候看到了这东西。这话说的搁现在看就很搞人:圣契说自己不希望自己是一波流游戏,那说明早期圣契做的一些活动没少被人怀疑是一波流游戏,那既然要该成长期经营,早期经营的一些活动就不适合长期从而需要改进或被删除,结果就是早期的良心福利活动全没了。我昨天看有人入坑晚不知道大放送棋盘萝卜囤囤乐是什么,我当时是这么回的:
大放送吃满有三万钻左右奖励(吃满需要抽之前有七万钻)。棋盘是氪金可以拿抽奖券,十块上下可以搏一搏上万钻的特等奖。萝卜是一天免费获得一百一十萝卜,四百萝卜可以换专属符纹(往后甚至可以换天极的)。囤囤乐是做一周免费日常可以获得几十抽(可以囤),然后百来抽就可以抽魔灵精灵圣器半神神启自选。
然后给大放送补充了一下:对了,大放送是纯赚,吃满奖励有三万钻是指你可以从七万钻变成十万钻。之后有人觉得大放送设置多档卡奖励获取难度,我就回了了这么一条:正负值嘛,星钻大放送是纯正,里程碑是纯负,流星节纯坑钻。
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25年1月28的图了,老收藏
提供新内容和新游戏体验上,命运圣契基本上是做到了,不过基本上没啥好评价(尤其是黄金国度,能把官方压力到提前结束)。
早期经营偏向圈一波但福利活动还算显眼,结果改成长期经营后借着这由头把显眼的福利活动给砍了,哈基契你这家伙。
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曾经的混搭到光环出现的强制纯阵营再到取消天极上阵人数上限后的六天极崛起,说是不会淘汰,那这不会淘汰八成是指的不会一点用处都没有(图鉴激活涨战力不也是用处)。至于多队玩法的历史,只能说无论是加入还是去除都是为功利运营服务的——加入是让大家伙花更多成本去培养更多冒险者,去除是让大家伙花钱去氪天极(以后就是氪超凡了)。
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说实在的,有人因为命运圣契福利数量的绝对值增加从而认为命运圣契福利一直增加,这其实可以理解人家为什么这么认为,所以我在讨论福利的时候是这么说的:命运圣契一直在走福利数量绝对值膨胀赶不上战斗需求膨胀的路线。这么说最先是考虑了合服:因为合服是多一个服务器的人数去竞争,需要更多成本去培养但奖励不见得能填平,说到底合服可不是主要为了给玩家增加体验还是为了功利运营嘛——不竞争大伙迟早该摆摆,那对圣契来说这可不利于挣钱。
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高级兔兔助手一直有售后的原因,不过为什么是高级而没普通的事,那搁现在来看就是不充钱的人不属于官方所说的大家那一块。
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但养成需求更多:一次漫天要钻几万钻搭进去,老区神秘商店一周能破费三万多钻,以及还有各种因为性价比放弃但真论起来还得要花的那些常驻池子。至于快乐,官方说要打造一个所有玩家都能快乐游玩的环境,那健康的分层应是大家都有体验而付费玩家获得更快的体验,结果现在成了付费才有体验免费玩家被剥夺体验。如今这种要么重氪要么毫无体验的局面,这是圣契伸手要钱到谁都知道的结果。所以这快乐可能并不是一般意义上的快乐,毕竟圣契给词语重新定义也不是一次两次了。
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我的谢谢呢?原来是在版主的维稳话术里,那没事了
说到维稳手段,降格(将系统性矛盾转化为个人心态和讨论方式问题)和警告是一种,从社区人情和玩家心态层面反击尖锐评论也是一种:对官方现行背弃承诺的行为进行合理化解释,要求玩家不仅去适应和接受一个不断背离初心的游戏环境,并将任何对此的批评定义为不成熟的抱怨,还要玩家放过玩家被承诺过的、应有的游戏体验和公平环境。不过既然不指望讨论,那我就这么说吧:
我的批评,不是所谓的抱怨,而是作为一个见证者,​拿着官方最初的承诺,去丈量它今日每一步的偏离。真正需要放过的,不是我们这些提出问题的玩家,而是官方那种说一套做一套的运营策略。如果有一天我沉默了,不是因为我想通了接受事与愿违,而是我已经不觉得这游戏还值得我批评了。有句话我认为有点道理:喜欢的反义词不是讨厌,而是漠不关心。毕竟搁这里来说,真不想玩的早就退了一了百了了。
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