【开发日志】26年1月-后续开发计划

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好久不见,跟大家同步一下近况。
去年十月底我们终于发布了遗忘前哨内容。这是一个只加量不加价的版本,算是兑现了之前的一个承诺。
11月我们按照计划开始准备上架小米和华为商店。经过差不多一个月左右的开发,开始了漫长的上线提审。
这个提审过程之长,之前确实没有想象到。
12月初提审华为商店,直到1月初才通过审核。
在漫长的提审过程中,我们并不敢立刻开始《猩红入侵》玩法的开发,因为说不清过程中会有各种提审要求需要立即修改。于是趁着这个时间我们好好回顾了一下过去2年时间里对七海的修改路径。
遗忘前哨是对过去内容的增补,重点放在了通关玩家对新内容的要求上。
但这一点并没有解决大多数玩家(90%+)在前中期体验改善的要求。
加上弗拉海姆传战斗部分的欠债一直都在。
所以那段时间里,我重新规划了一下开发计划,做了几件事。
  1. 为了提高开发效率和更好的引入新特性,我们引入了AI框架辅助开发,希望能够加快策划和开发效率。
  2. 准备对弗拉海姆传的战斗做一些调整,让无脑冲锋和卡地图边缘的情况得到一些缓解。
  3. 探索一些新的视觉效果
  4. 想尝试不再切换战斗,而是在航行过程中直接进行战斗,降低一些玩法结构的复杂性
大概上上周,华为的提审终于通过了。我们才得以回到正常开发节奏,这里跟大家汇报一下。
本月应该会有一个小更新,更新内容是修复七海的一些小bug,以及调整弗拉海姆传的战斗形式。
同时我们也在尝试新的视觉表现和战斗方式,但怎么和现在的游戏融合是一个需要反复思考和探索的事情。我会在合适的时候跟大家同步融合玩法的计划。
我录了新框架的一个小demo,这个demo的完成度不到10%,所以看个乐子就行了,不代表后面真的会这么做。
从视频可以看到,视觉上我希望朝《八方旅人》这样的HD 2D效果靠拢。
  • 海面已经完全替换为真3D,为了表现这点,故意露陷了画面边缘的海面。
  • 整个游戏场景增加了动态光源,除了画面表现更好以外,也可以为以后增加昼夜交替提供可能
  • 切换式战斗切换成了航行中自动战斗,让航行探索本身增加了危险性
  • 增加了敌人的动态刷新机制,可以支持海量敌人出现
  • 增加了航行中操作船只的维度,因为航行即战斗,所以也不存在无聊单纯赶路的情况
  • 增加了鲨鱼这种小体型近战船只,为后面武器搭配做准备
当然这只是不到10%的修改,还有大量相关的东西来不及做出来尝试,后面细化后会再放出视频。
不过这些内容不耽误《猩红入侵》,我们会在年后开始猩红的开发。
新方向的探索是见缝插针,同步找时间进行。
以上,
-青猫猫
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