武术“动作肉鸽”《预视武宗》:高考不如模拟考不是很正常?
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标题或许是很多学生的心声吧,包括我也是这样。
回忆起当年查分数那个痛苦的夜晚,看着远不如模拟考的高考成绩,陷入了沉思。不过打死当时的我也想不到的一件事情就是,那段痛苦的回忆席卷而来的缘由,竟是因为这款游戏——《预视武宗》。
这是一款动作肉鸽闯关游戏,轻重攻击+闪避,随机卡牌三选一,随机的房间,像素风,模糊的小人摇曳在横板的世界里,一切都看上去那么稀松平常。
但其实这并不是一款人云亦云的、嚼着“烂掉的菜叶”的、从一个模板里刻出来的动作肉鸽游戏。
换句话说,是有点“真功夫”在里面的。
“真功夫”一:
《预视武宗》最大的玩点,就是可以在开战前先推演一遍接下来的这场战斗——
每个房间都有一群敌人,敌人各不相同,高的矮的胖的瘦的不说,有使着石子投掷的,有势大力沉冲锋的……但不管长啥样拿啥武器,他们都有着固定的行动逻辑,而玩家则需要在推演时搞清楚每个敌人的行动逻辑,并且综合自身的招式、能量、甚至血量等资源,进行一定程度上的数值博弈。

像这张图里一共四个敌人,左一是有护甲,所以可以硬扛一次伤害而攻击你;左二手中有个投掷武器且我们离它距离较长;右一是个会冲锋的大胖子;右二拿着近战武器。而此时的我们只有一点闪避,一个重攻击,以及轻击可以转向、装备武器可以减伤1点这两个技艺。
所以,如何解题?很明显,我们的闪避需要交给马上出手的左二的投掷武器,然后击杀他,这是第一步;随后掉转头处理被投掷武器击中的右二,并且用重攻击击飞胖子后击杀他,再用武器无伤击败有护甲的左一……也就是以上的看图说话这个思考过程,寻求场面和资源协调下最优解,就是本作最大的乐趣,也是最与众不同的地方。
不过有趣的是,正如本文标题所言,高考不如模拟考,正式对战也往往不如推演的得心应手,令人有些忍俊不禁。
是不是比起动作肉鸽这个类别,反而更像一个有着既定规章、更注重对敌我资源分配对冲的理解、只是稍微考验一点反应的解谜游戏呢?

大部分玩家在一开始上手可能跟我一样,玩着有点难受,因为玩家所控制的角色的机体性能并不是传统动作肉鸽里那么强大的,神挡杀神佛挡杀佛的爽快body,无法用屏幕外的机敏和反应来应对,所能依赖的,只有小镇做题家们那灵活的头脑了。
对于玩家来说,本作是我们所乐意见到的,那种推陈出新的“新玩具”,而不是墨守成规的“老东西”,仅凭这点就足以给个好评了。

“真功夫”二:
作为武术的修习者,逐渐变强,也是一种乐趣。上文说了,本作的肉鸽内容是基于市面上非常常规的框架模板,分歧线路、随机三选一……所呈现的内容也没有超出许多。那么为什么我将它列为“真功夫”之二呢?



自然是因为肉鸽的随机性能很大程度缓解本作难度所带来的不适感——这涉及到底层的构筑乐趣——对于任何附带构筑的游戏来说,在随机性中搭建出一套适合自己发挥的“卡组”,用自己的理解把这个“卡组”发扬光大,就是其中的乐趣所在了。
“真功夫”三:
回到上方的真功夫一说的,资源管理,而本作的第三个真功夫,在于五个有着极大区分度且自成一派、有着自身乐趣的门派。
像我们的初始门派飞叶派,以闪避为核心;寒瞳派以格挡为核心;风暴派的重击可以让下次攻击变得更强……

所以,有着区分的门派让游戏并不拘泥于一种挑战模式,开动脑筋,每个门派都可以走出自己的路。
写实冒险则是本作另一大挑战——玩家将失去上文所述的“真功夫”一,而需要在无法推演的情况下对战,这将极大程度考验玩家的场面阅读能力和心里推算能力,难度确实不小。
结语
《预视武宗》是一款与众不同的游戏,之所以推荐,就是因为即便有着非常常规的肉鸽内容,而“战前推演的潇洒自如与实战中的狼狈不堪形成了鲜明对比”这种滋味反而孳生了本作游玩的最大动力——打磨精进技术,这是武道之阳,完成肉鸽构筑,这是武道之阴,在写实模式中找到自己的策略武道之路,从依赖推演到摆脱推演的依赖,修成真正的武术大师。




