米哈游叠纸库洛鹰角同框,游戏圈最和谐的103天?

昨天 15:042 浏览综合
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让热爱生根发芽。
文/秋秋
大家可能都发现了,很多游戏对角色的塑造,似乎正陷入一种商业化悖论:新角色越出越多,老角色却越来越难被兼顾。很多角色上线即巅峰,随后便进入了漫长的空窗期,热度和与玩家的情感链接很容易断裂。
哪怕厂商想靠UGC来维持生态,也挺难的。毕竟大多数激励活动都跟着版本走,很难照顾到不同喜好的玩家。从官方视角来看,如何让角色IP的生命力长久延续,似乎成了一个难解的挑战。
但在最近,我发现抖音上一个叫「游戏角色同好会」的活动,正尝试给出不一样的答案。
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这个活动由平台发起,让玩家为自己热爱的角色投稿创作、应援。在活动的103天里,投稿内容涵盖了米哈游、叠纸、网易、腾讯、库洛、鹰角、深蓝互动等多家大厂的角色。最终,在超过20亿次的播放热度和千万级直播曝光中,这种基于角色的热爱,竟然生生造出了一个跨年IP。
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活动序幕的混剪视频
热度之外,最让我感慨的是它打破了不同游戏圈层的屏障。在这个活动里,你很难看到往日的争吵,哪怕是社区环境最复杂的二次元和乙女游戏玩家,也能坐在一起其乐融融——任谁听了都得来一句:啊?
01
一场只关乎热爱的活动
怎么形容这场活动的热度?比起冷冰冰的数据,去看玩家表现出的创作欲望显然更直观。
在活动投稿作品中,你会发现玩家的创意远比我们预想的更生动。
比如2025年爆火的「长夜月摇」表情包,它的原作视频就是这次活动的投稿作品。
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就是这个
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就连视频评论区也一溜烟的刷屏斗图,这种自发的二次传播,让角色瞬间从游戏里「活」到了玩家的收藏夹里。
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再比如创作者@叶玲秋雨,TA之前就靠《原神》旅行者和芙宁娜的撒糖视频刷屏全网,这次在同好会上推出的新作,同样收获了极高的热度和共鸣。
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评论区里全是“朝廷的赈灾粮下来了”、“太好了,能看到这样的故事我死而无憾了”这种感性的共鸣。更有细节控玩家逐帧分析猫咪喜欢旅行者的原因,这种深度的情感投射,是光靠买量推广换不来的。
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可以看出,这20亿的话题热度不是靠某个爆款硬推出来的,而是由无数个真实的情感瞬间汇聚而成的。
在《恋与深空》男主们的相关话题下,百万点赞的作品随处可见,无数玩家在其中写下长情告白;
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《原神》《鸣潮》《崩坏:星穹铁道(后称崩铁)》《绝区零》、暖暖系列中的人气角色的投稿作品,也轻松揽获一大批数十万点赞的作品,大批玩家在相关评论区晒女儿、晒老公老婆……整个话题区给人的感觉,就像是玩家提前过年了,大家不分游戏地在评论区寻找同好、互相安利。
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这场狂欢的起点就挺抽象的。
最早是抖音游戏和几个创作者整了个活,把当下热门二游和乙女游戏的几十个角色混剪在一起……按理说,这这种「大杂烩」最容易引起玩家争吵。
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但出人意料的是,大家反而其乐融融,都在逐帧寻找自家角色,为其安利、应援:
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还有玩家看到这种同框景象,直接表示“全家福看哭了”、“看到我推的那一秒,心都化了”、“带我推玩的都是好人”、“群像依旧伟大”。甚至有人感慨,“原来大家爱游戏的心是一样的”、“史上最和谐的二游评论区”、“游戏就是要这样和和睦睦,吵来吵去到底有什么意思。”
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可以说,这次看似越界的行为,反倒踩中了玩家的情感公约数。于是,随着#我推的+角色名 话题的上线,不少创作者和玩家纷纷加入活动,各显神通。
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有玩家在《无限暖暖》中晒出《原神》雷电将军的装扮,一次性应援两款游戏:
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有的玩家量大管饱,一个视频推《恋与深空》五位男主:
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创作者们整活《三角洲行动》都是常态:
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更有创作者,花了几个月时间,为心爱的角色做了一个毛毡定格动画短片,在评论区收获了一大批同好,以及刷屏的“太伟大了”、“太有爱了”、“老师辛苦了”……
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当热爱集中在角色本身时,能量是惊人的。最终上述多款游戏及角色进入应援榜,《恋与深空》的男主们冲进榜单前列,单项最高投稿播放量达2.5亿;
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根据活动规则,投稿播放量直接对应应援值
暖暖、宵宫、长夜月等角色的投稿播放量也纷纷过千万——其中知名宵宫单推人@夜的第七章。, 直接带队将该角色推上了《原神》应援人气第一的位置。
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12月31日的跨年放映会,更像是一场属于玩家的「民间春晚」。当时直播间在线观众突破10万,直播播放量超过千万,弹幕里都是大家的安利、支持和祝福……这种游戏圈角色群像的仪式感,是单一游戏很难给予的。
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02
从产品思维,到玩家本位
为什么一场看起来简单的投稿活动,能撮合这么多不同圈层的玩家?
首先是活动足够公允,保证每个玩家都能释放自己的创意。
比如葡萄君翻看这次投稿,发现绝大部分创作者并非传统的、被很多人熟知的KOL,反而是很多叫不上来名字、持续在做某款游戏,或某个角色二创作品的玩家,他们的视频可能流量不高,但确实是该话题热度下的主力军;
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就算活动应援已经结束,他们也在持续为自己喜爱的角色投稿、发声、表达热爱。
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他们可能没有专业的设备,只是用手机录屏、图片转载加上几句真诚的心里话,但因为戳中了角色最核心的萌点,在这个舞台上得到了不少推荐——这种去中心化的流量分配,让每个创作者都觉得自己是被尊重的。
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上述案例证明,二创不应该是创作者为了拿奖励给谁打工,基于热爱的自由创作,才能爆发出更多的创意内容和更大的声量——这也是活动能有这么高热度的原因。
其次,玩家释放的创意,也是「和谐」的内容类型。
翻看活动投稿,你会发现其中绝大部分作品都是剧情切片、混剪、手书……这些内容的核心都在表达对角色的喜欢,本身不存在太多争议性。
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这种纯粹的内容,反而成了跨越游戏圈层的桥梁:即使我不玩某个游戏,也会因为这些内容高光去关注某位角色,进一步形成跨游戏圈层的社交氛围,共同欣赏好的作品、好的角色。
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这期间,抖音游戏在活动中扮演的是「幕后支持者」。
他们协助创建了「游戏角色同好会」的账号,负责跟进活动流程,并给了抽象意识流、高光故事会、神颜留影机三个额外话题(非强制),为优秀作品提供流量、入选直播节目等资源支持,并没有强行引导审美和创作方向。
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有意思的是,这种思路在之前的崩铁「翁法罗斯绘画接龙」中也有体现。那是二次元圈少见的「奇迹」:起点仅仅是一张随手的草稿。
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短短30天,在诸多创作者包含热情的创作接龙下,这张草稿发生了翻天覆地的变化:
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甚至连MV、配乐、COS、舞台剧也都衍生了出来……最终创作者们在抖音游戏的支持下,形成了数万人参与的线下展。
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这其中,抖音游戏同样身居幕后,在线下展时出手提供资源,让玩家的热爱能落地生长。
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归根结底,这两次活动的运营思路本质都是把舞台留给玩家。
这种不强加干涉的思路,既给了玩家公平中立、有安全感的「情感缓冲区」,让他们可以真正表达热爱;又能发挥抖音平台特性和优势,将零散的UGC内容,转化为有影响力的文化事件,甚至形成长期IP。
03
运营的本质,是与玩家共同成长
对游戏厂商来说,这场活动其实也解开了一个心结:当角色IP做出来后,除了版本更新,我们还能做什么?
一般来说,传统的运营策略聚焦于节点:新角色上线前后推一波资源,然后等下一个循环。这虽然稳妥,但很容易让老角色在空窗期「降温」,也损失了更多可以创造和维护内容生态的机会。
这场活动的解法,则是用长周期的、低门槛的表达空间,去创造一种持续的情感陪伴。
它向行业说明了两件事。
第一,UGC的门槛也许没那么高。
在同好会相关的20亿次播放里,绝大部分都是玩家的二创、切片、整活和真情流露——这种散落在日常里的UGC,或许比一整套官方PGC内容,更能拉近与玩家的距离。
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比如在投稿活动中,有不少创作者翻出了自己喜欢的老角色,为TA推荐打Call,吸引来了不少玩家回帖:“原来TA没有被遗忘”、“谢谢老师”、“厨子都好伟大”……
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它让游戏官方意识到,UGC可能不需要大阵仗的激励宣发,也许只是一个入口,一个话题,也能形成一个长周期的玩家狂欢。
第二,游戏生态和社区氛围也可以借力平台。
一个直观的现象是:当官方宣发节奏碰上平台活动后,角色热度也会随之成倍增长。这次同好会活动应援期间,那些正好处于官推高光期的游戏角色,人气表现都更好。
比如《原神》菲林斯、崩铁长夜月、《鸣潮》尤诺和嘉贝莉娜、《绝区零》奥菲丝……这些当时的新角色,在榜单上的排名几乎都名列前茅。
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截图内容均为各个游戏应援角色人气TOP 3
这其实就是一种「1+1>2」的协同效应:游戏官推物料提供了核心的创作素材,而抖音的同好会活动则提供了一个更大的二创舞台;官宣吸引了玩家的短期注意力,而随之而来的二创风潮则接住了这股流量。
因此,厂商可以多关注这种能释放玩家创意的机会,让游戏的版本节奏与平台的长期活动协同起来,产生更大和持续的势能,或许就能缓解「角色IP在空窗期如何保持温度」的难题。
当然,宏观上来讲,游戏运营这个业务需要学习和整合的内容太多了。
游戏官方按照节点做东西虽然稳当,但很容易陷入惯性思维,养成路径依赖;而多关注平台动向、玩家创意的爆发,或许能给产品长线运营带来更多新思路。
就像抖音游戏接住了「翁法罗斯绘画接龙」的热度那样,如果再有其他类似现象级文化,厂商、平台如果都能跟玩家一起玩、守护这份热爱,那无论是在曝光声量,还是口碑情感上,都是难能可贵的机会。
说到底,抖音游戏这场活动打破了我们对渠道平台的印象,他们通过生态资产组合,帮游戏和角色IP触达到了很多「沉默的大多数玩家」。虽然它并未真正打破游戏之间的圈层壁垒,但却提供了一个珍贵的行业切面:在垂直甚至矛盾的市场中,玩家依然保有相同的热爱。
04
结语:让热爱生根发芽
回头来看,这场活动的热度反倒是其次。
关键的是,抖音游戏通过这次尝试,激发了玩家最原始的积极性。在短短103天里,大家通过应援和投稿,硬生生把活动从单纯的话题,塑造成了一个长期IP。
从「游戏角色同好会」官方账号的简介就能看出,未来它还会不定时地给游戏角色庆生、举办各种应援。长此以往,它很有可能成为抖音展示游戏角色的舞台,让更多的角色被看见,释放出更多的玩家创意——到那时,它也许真的会成为每一届玩家都期待的「跨年晚会」。
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这背后,不仅是平台的成功,也是玩家情感的胜利。它证明了在游戏行业的下半场,不同圈层之间不应只有竞争,还应有基于热爱的共生。
这种共生情感不需要太过复杂的机制和叙事,也许一个名字、一个画面,就能引爆玩家的创意:在跨年放映会的节目中,最让我惊讶的,是片尾不同角色在同一视角下,为玩家献上祝福——这种跨越游戏的纯粹表达,同样收获了很多玩家的支持和感动。
这就像投稿视频下那句点赞极高的热评所说的:“什么乙游二游,大家其实只是一个个热爱角色的游戏玩家而已。”
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所以,游戏行业的格局或许真的要再打开一点了,除了盯着运营数据,也要重视「情感留存」。
抖音这次活动提供了一个可复制的运营思路:弱化商业标签,强化角色陪伴——当厂商和平台愿意一起提供土壤,让玩家的热爱生根发芽时,IP的生命力就不再受限于版本更迭,而是真正走进玩家的生活。
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