终末地 基建系统营收设计反馈
01/2656 浏览反馈
核心背景
终末地「深度基建+二游抽卡」的融合创新是核心亮点,但目前基建无营收、仅靠角色抽卡单一变现,高额开发成本无法转化为收益,反而成为负资产;若延续此模式,易陷入抽卡逼氪或基建内容缩减的困境,浪费创新优势。需让基建实现轻量营收补充,既不破坏拓荒核心乐趣,也不陷入网游同质化氪金的廉价感。
核心设计原则(唯一底线)
基建付费仅解决玩家时间/操作上的繁琐问题,不碰数值碾压、不设氪金专属核心内容、不抢占抽卡体系资源,全程守住「免费能玩透、氪金仅省事儿」,付费为玩家自选便捷选项,非必选项。
核心营收设计思路
1. 高阶工业产品双获取:新增基建专属高品质工业产品,为基建高阶玩法必备耗材;该产品可通过游戏内纯手动制造获取,但制造流程繁琐、耗时长且需稀有素材,同时开放源石小额兑换通道,玩家可按需选择兑换,省去制造繁琐。
2. 轻量便捷服务按需选:提供基建/探索相关的单次/限时便捷服务(如快速完成高耗时制造、自动收集资源、精准定位素材等),仅解决当下操作/等待的繁琐,即用即失效,无周期绑架与永久权限。
3. 剧情与付费轻绑定:付费兑换产品/使用服务时,可同步解锁剧情/世界观碎片,让氪金不只是买便利,更是更快体验拓荒故事;所有剧情/碎片免费玩家靠手动操作、时间积累均可解锁,付费仅加速。
4. 货币体系极简衔接:沿用现有源石为充值核心,仅开放源石兑换上述产品/服务的通道,每日设兑换上限,不抢占抽卡的源石份额,基建营收仅为抽卡的轻量补充。
5. 纯外观付费做补充:新增基建纯外观内容(营地/巨构/载具等),完全无数值加成,满足玩家个性化拓荒需求,作为额外轻量营收点。
核心兜底保障
1. 所有基建核心内容(巨构修复、营地满扩、高阶产线解锁、全剧情/世界观),免费玩家靠手动操作+合理规划+时间积累均可全部解锁,无任何氪金门槛;
2. 高品质工业产品、便捷服务均可通过基建日常、巨构修复、月度活动免费少量获取,零氪玩家也能偶尔体验,无付费专属壁垒;
3. 基建核心乐趣始终围绕拓荒建营地、工业规划、巨构修复,付费无法替代游戏本身的策略性和探索性,规划的价值远大于氪金的便捷;
4. 无基建冲榜、排名等竞赛机制,避免氪金内卷,保留拓荒的自由感和沉浸感。
设计核心目标
让基建从“负资产”转化为轻量营收补充,为官方提供基建内容持续更新的资金支撑,保住终末地的创新核心;同时让玩家氪金有价值、不反感,彻底避开网游同质化氪金的廉价感,守住「基建+二游」融合的独特体验。

