专访《战锤 40K:战争黎明 4》动画总监:打造系列历史上最凶残的战斗动作 | IGN First
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尽管我十分喜爱摆在我桌子边上的《战锤 40K》手涂棋子,但它们永远无法像《战争黎明》这种 RTS 游戏的单位那样,以真实、流畅的方式移动和厮杀。我确实可以拿两个棋子对对碰,嘴里配一些酷炫音效。但这样不仅会毁掉涂装,而且对一款《战争黎明》的新作来说依然远远不够格。毕竟,这个系列一向以凶残、精致的处决动画和压迫感极强的战场氛围著称。
最近我们采访了《战争黎明 4》动画总监 Thomas Derksen,听他介绍了 King Art Games 将如何把单位的动作表现提升到全新的高度。
《战争黎明 4》动画总监 Thomas Derksen
和笔者一样,Derksen 也是通过《战争黎明 1》入坑《战锤 40K》的。
Derksen 回忆说:“我对那个游戏最早的记忆是 …… 最初我完全不了解。我不知道《战争黎明》是什么,不知道 Games Workshop 是谁,完全一窍不通。我就是偶然玩到了《战争黎明 1》这个游戏。
“我注意到的第一件事,也是它和大部分 RTS 不一样的地方是,我手上有一队单位,我可以给他们装备不同的武器。我可以升级他们。可以配备士官 …… 这让我对这些战场上的单位产生了更多感情。他们在拼命战斗。我不希望他们战死,不希望他们因为我的失误而送命。就是这种体验让我感受到了这个系列的妙处。
“那个游戏给我留下的另一个深刻印象,是一台无畏机甲抓起一个欧克兽人,然后一把将他捏爆的画面,在那之前,我在游戏里从没见过这种场面。我感到特别震撼,这种画面 …… 这种在当年基本只能靠脑补的景象,居然在游戏内部直接实时渲染出来。这真的太厉害了。”
从系列初代开始,“同步处决动画”(Synced kill animation)就成了《战争黎明》的一大特色。而在《战争黎明 4》中,King Art 想要让这个系统再度进化。
现在,每当两个单位进行近战时,系统都会根据双方的身高、体重和力量差异进行实时演算,程序化生成双方的动作。也就是说,现在不光是最后的处决动作,而是每一次近战攻击,每一次你来我往,都会呈现出很有真实感和交互感的动作。
Derksen 解释说:“我们投入了最多精力的东西之一,就是一个名为‘战斗导演’(Combat Director)的系统。‘战斗导演’可以实现一种很独特的效果。很多人都记得初代《战争黎明》就有的‘同步处决动画’,但我们在此基础上进一步扩展,实现了‘同步战斗’的效果。
“也就是说,你在游戏中看到的每一个攻击动作,都有相对应的受击动作。所以战斗的双方会打得特别热火朝天,很有真实感。到目前为止,应该还没有其他 RTS 游戏能够实现这种效果。”
鉴于《战锤 40K》单位的体型跨度很大,既有像哥布林一样矮小的屁精,也有无比高大的阿斯塔特无畏机甲,达成这种效果绝非易事。但 King Art 希望,即使双方体型悬殊,战斗动作也要有真实的交互感。
Derksen 介绍说:“针对体型差异,我们将单位分为了不同的‘力量等级’。不同力量等级的单位有很多通用的动作,但不是全都共通。比如说,屁精与无畏机甲战斗的方式,肯定和无畏与无畏之间的战斗方式不一样。所以必须提供符合双方体型的战斗动画。
“我们一共设置了 4 个力量等级。有些单位有共通的动作,但不是全都通用。比如有些动作只有在无畏打其他无畏,或者无畏打终结者的时候才会用到。终结者也有一套只有在打其他终结者时才会触发的动作。
“不过也有一些单位在遇上无畏机甲、死亡机兵或者其他大型单位时,依然可以打出旗鼓相当的感觉。但屁精只有在和其他小体型单位,比如说帝国卫队或者绿皮小子战斗的时候,才能触发那种打得你来我往的动作,而在面对大块头时,他们只有被甩飞的份儿。”

黑暗天使战团基因原体莱昂·艾尔庄森(图源:Games Workshop)
虽然无畏机甲和坦克在《战争黎明》系列中已经不足为奇。但是在威名赫赫的“暗黑天使”战团前来支援陷入困境的血鸦战团时,我们将在《战争黎明 4》里见到“基因原体”在 RTS 游戏中的首秀 —— 最近刚刚结束休眠的“狮王”莱昂·艾尔庄森将在战役模式中登场。对 King Art 来说,给这位传奇原体设计战斗动作是一项他们非常重视的任务。
“在 RTS 视角下,光是普通星际战士就很难把他们的感觉做对,”Derksen 坦言道,“如果不仔细观察,乍看之下,他们看上去并不会比普通人类大多少,所以我们必须想办法体现出他们远超凡人的体魄。而原体是一种甚至更加超规格的存在,而且还有他独有的特征。除了星际战士的所有力量外,他还有一种非常狂野的战斗风格。要把这些特点全都准确体现出来,这无疑是多重挑战并存。”
除了单位体型外,这一次开发组还面临着另外一种新的挑战。《战争黎明 4》的战场规模超过了系列以往所有游戏。为了保证战场的可读性,单位的战斗动作也必须进行相应的调整。
Derksen 解释说:“这一代的镜头拉得比较远,因为我们想在画面中同时显示更多单位。所以我们采取了和《战争黎明 1》不太一样的做法,为所有动作增加了更明显的位移。这样在单位互相拉扯、拖拽、厮杀的时候,玩家就可以根据单位的轮廓,仅凭余光就了解战况。”

你八成听过“在黑暗残酷的遥远未来,宇宙中只有无尽战争”这句《战锤 40K》名言,但你可不能真的只关心战争。只有搞好后勤才能保证战斗力,所以你也需要搞好基建。在《战争黎明 4》里,各种建筑物都有着鲜明的阵营特色。比如大部分欧克建筑物都是直接从太空扔下来的,看上去就像是一堆随便拼凑起来的废铜烂铁,但不知怎么就是能用。
Derksen 说:“我们的思路很清晰,就是要让它们看着像一堆废品,像是一堆从太空轨道空投下来的废品。于是我们就从质感开始下手:一块从轨道砸下来的石头会是什么样子?比如它的速度有多快?我们想表现出什么样的重量感?之后我们就放手设计,看看做出来的效果,然后再调整一下细节。等我觉得足够破烂了,有欧克那味了,就把方案敲定下来。”
Derksen 接着说道:“先从欧克开始设计为我们打好了基础,让我们可以更细致、深入地设计其他阵营。比如说,欧克要有那种破破烂烂、很野路子的感觉。所以他们的分量感和星际战士截然不同。欧克的东西是从天上随便扔下来的。而星际战士在空投时有着明确的战术意图。然后我们在这个想法的基础上进一步延伸。
“而在其他的阵营方面,比如说机械神教,我们想要给他们一种精密机械的感觉。和欧克截然相反。所以我觉得欧克为我们提供了一个不错的基准线,让我们能够以此为基础,向我们感兴趣的其他领域扩展。”

在 RTS 游戏中还原《战锤 40K》宇宙无疑是一项艰巨的任务。但是在看到通过全新系统实现的精致、帅气的战斗画面后,开发者们感到备受鼓舞。
Derksen 回忆说:“当时我们的担子很重。当时团队里的人们可能都没有真正意识到我们需要投入多少心血。我们都知道我们是在越级挑战,但实际难度还是超出了我们的预期。
“最近让我感到特别心潮澎湃的一个画面是一名剑卫老兵与一群欧克战斗。剑卫注意到有敌人从身后逼近,于是将其斩杀。其他欧克从侧翼冲上来,但也被他一一反杀。这些单位会在战场上留意周边的环境,你可以感觉到他们似乎有一种智能。我希望玩家们能够像我们一样发现并喜欢这种细节。”


