资深玩家体验终末地后真实感受
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作为一名资深二游玩家,一般新二游上线,只要热度不是很低的,我都会去体验一下,小到无期迷途,还有几年前的幻塔,大到现在的崩铁,鸣潮。我基本都体验过,不信的可以去我主页看,虽然没绑定时长,但是绑定的账号就有5个,而且练度都不低。这些游戏我认为都各有所长,就算说是重复性玩法,做的也不赖,但是唯一说是让我感觉玩不下去玩着力竭了,而并非是觉得无趣的终末地还是第一个。从22号肝到今天,抛去22,23号两天学校考试。四天肝到46级,这种强度,也应该能证实我的话是否真实了。
第一点,付出和回报不成正比,就好比说你打小时工别人一个小时是25,你去打,你默认的以为也是25一个小时,但是你干了八个小时却只给你160块钱,而且老板还在你工作期间,让你干工作之外的事。而终末地就体现在很多地方你跑图时故意给你设置空气墙,故意给你设置一些截断,叫你一个不小心就像掘地求升那个游戏一样掉回原点。而且这个策划就好像料定了你要会学其他游戏一样逃课,给你故意设置困难,增加你的游戏时长。
第二点,玩法之间过度绑定。就拿燕云十六声打比方,我就算不做任务,我也能通过风沙酒肆快速升级,我就算不用家园系统,也不影响我的地图探索。而在终末地的体现是这样的,我要用紫矿和蓝矿,经过提炼制作制成可以制作装备的材料,为角色制作装备。我要采集酮化灌木制作炸弹,来击溃处于高处的侵蚀核心。说到这,我就试问,消耗理智兑换装备,通过角色攻击来击溃侵蚀核心,这么设计不好吗?非得要搞点小巧思,恶心玩家,创新是要有利于大众,而并非特立独行。
第三点,优点不全面,过度夸张反倒彰显缺点。终末地宣发时,以新技术新动态引擎来诠释什么叫场景真实,但是我在拉电线时略微一跳就要计算进电线长度,明明只是两个小矮坡,角色跳不上去,绕路也要算电线长度,在此处我就试问电线为什么不能拉直,你要是跟我讲这个世界观的科学跟地球的科学水平不一样,那我就有话说了,直接搞个量子纠缠,这不是比拉电线更方便。
第四点,在于抽卡方面,看似这个独特的抽卡机制对玩家十分利好,实则不然。众所周知,终末地的限定池,可以用两种票抽,一是特许,二是签到奖励给的特殊抽卡券,特许是可以被留存下来的,而版本福利签到给的特殊抽卡券是只能用于当期up。对于广大玩家来说,0.8的概率很难在五抽之内拿下当期up所以说给的这五抽跟无没有什么区别
第五点,借鉴不借优,反而缺点频出,反倒有抄袭之嫌#明日方舟终末地 #明日方舟终末地全面测试


