赛博神话 Roguelike《蝼蚁之城》试玩:令人惊喜的手感 | IGN 中国

前天 13:00152 浏览综合
近日在 Bilibili 举办的“游先看”试玩会上,我们玩到一款由凉屋游戏开发的俯视视角Roguelike 玩法动作游戏《蝼蚁之城》,核心玩法、流程采用了类似《哈迪斯》的大框架,但上手之后发现这部作品在背景设定、美术风格以及最突出的战斗设计、打击手感方面做出了自己的特色,是一款优点非常突出、并且基础素质也都很过硬的全新作品。
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不仅如此,《蝼蚁之城(ReBlade: The Death Spiral)》在难度方面也充分考虑到了新手玩家的操作瓶颈,有多个难度等级设定,上下限之间范围很大,既给动作高手留出表现空间,也不至于让新人频频卡关失去耐性,再加上 Roguelike 丰富的局外成长以及武器技能任意替换、升级等机制,只要肯花时间培养角色或是运气好凑齐逆天的技能组合,突破难关只是水到渠成的事情。
中式“赛博神话”
游戏的背景设定与美术风格互为表里,二者之间有着十分紧密的关系,基本上就是把中国传统神话中的很多神明、妖怪进行了“赛博朋克机械化改造”,然后再把它们放到一座充满机械气息的都市里,成为主人公“夙”前进路上的障碍。
原本应该被销毁的合成人“夙”是玩家所操作的角色,她在设定中会一次又一次地苏醒,不断积累记忆与业力,最终直面这座城市被掩盖的真相。
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关卡设计散发着浓郁的“赛博朋克”气息
当天开发商提供的试玩 DEMO 一共包含初期两个关卡“渊髓工厂”和“烛龙城”,当然每个关卡里都有丰富的分支路线,每次死亡之后关卡的结构、敌人分布也都会重置,随着玩家对操作的熟悉程度不断提升,再加上一些局外成长属性的辅助,我在 2 个小时里以普通难度顺利打通了这 2 个关卡,对游戏内容有了一些了解。
首先从基本流程来看,游戏的地图被分割为一个又一个的大小和结构都各异的独立“房间”,一般情况下进入之后都需要消灭里面的所有敌人,通往关卡大地图的通道才会解锁,之后玩家可以回到地图视角,选择下一个想要前往的房间。
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当前版本的关卡小地图,可以走回头路十分友好
在试玩范围之内,房间的类型并没有什么特别之处,主要包括纯杂兵、货币、商店、铁匠铺、特殊精英敌人以及小头目等等,其中小头目基本是必打的,否则不能解锁本关的最终 BOSS,也杜绝了一上来就直取 BOSS 房的速通玩法。
和很多同类型游戏相比,《蝼蚁之城》跑图过程的自由度较高,允许打完之后再返回之前的岔路口前往不同的房间继续打怪、积攒资源,也没有移动步数之类的限制,允许玩家将一张地图完整探索之后再去挑战 BOSS,这一点比较友好。
但从美术设计上来看,整张地图的造型就像小时候玩的原始实体桌游一样,紧靠一些扭曲的线条把代表不同房间的图标连接在一起,缺乏一些能够体现当前关卡场景特色的美术元素,以及对房间属性的说明。
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不同武器间的技能可以来回替换、叠加强化
跑图的收益主要体现在货币和武器两方面,一次性货币可以留着到商店房购买一些强力的武器,开宝箱或者打怪获得武器的时候,除了有一定概率直接获得更好的武器以外,还可以使用掉落武器上的技能强化自身。
武器技能本身就有强弱等级之分,遇到高等级技能可以直接替换到自己目前装备的武器上;如果拾取的是同等级技能,则可以进行融合强化,把技能等级提升一次。武器技能就像道具一样可以任意变换,甚至连不同种类武器的技能都可以转移过来,只不过很有可能跟现在的招式特性不太匹配,发挥不了技能应有的作用。
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不同稀有度的武器除了初始技能的等级不同,更高级的武器往往自带数量更多的技能插槽,允许玩家同时携带更多的技能以强化攻击力或是增添更多的攻击方式,比如我在试玩过程中曾凑齐一套高回血+防身小飞镖的 Build,几乎秒杀第二关的最终 BOSS 第一形态,跟之前几次挑战时苦哈哈地不停格挡、闪躲蹭血的窘态完全不一样。
局外成长的部分这次体验得不多,主要包括技能插槽、属性芯片等等,都是一些贴合背景设定的常规培养内容,要靠在局内拾取的设计图和资源来逐步解锁,对游戏时间的消耗比较到位。
沉浸在“叮叮当当”的拼刀声中
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《蝼蚁之城》战斗机制中处于最核心位置的是“拼刀格挡”,可以说整个系统都在鼓励玩家多多使用该动作。为此,制作组首先给游戏里的格挡设计了十分帅气的音效与特效,这是玩家最直观能够感受到的“区别对待”。成功触发完美格挡后,“当”的一声脆响会伴随划过整个屏幕的赤红色特效敲击我的耳膜,整个人随即像是受到了莫大的鼓励一般,迫不及待地
想要施展下一次完美格挡。从连续的近战武器攻击到高频率子弹、炮弹、激光等远程射击,几乎全都可以用格挡来反弹伤害,性能十分夸张。(速度较慢的投射类榴弹、炸弹等需要站在特定位置触发踢击反弹回去,跟格挡不是一个系统)。
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而格挡和完美格挡所获得的收益也十分明显,游戏里最基础的杂兵的近战普攻在被完美格挡之后,只需接着按下普攻键就能触发对杂兵的直接处决,根据武器种类不同有不一样的处决动画;其次拼刀时还能将“动能”回收至武器中储存起来,用以释放强力的元素反击,类似其他游戏里的“魔法”。
最后也是最重要的,就是面对那些血条上方有盾牌图标的强力敌人、关底 BOSS 时,完美格挡一次就能消除一个盾牌,成功消除全部盾型图标,对方就会短暂进入失神状态站在原地挨打,这时发动攻击不仅不用担心受到反击,而且威力也比正常状态下要高得多。
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上一次在游戏中感受到如此明显的“拼刀”奖励以及类似的高品质打击感,我只能想到《只狼:影逝二度》,尽管类型不同,但《蝼蚁之城》确实在拼刀动作的细节上做到了精益求精,给人十分畅快的游戏感受。
当然,游戏并不是没有闪避动作,只不过和拼刀相比使用场景并不太多,游戏里从杂兵到 BOSS 都有一定程度的霸体设计,单靠普攻+闪避的组合不仅很容易受到不必要的伤害,战斗效率也很低。
但有一种情况只能使用闪避,那就是 BOSS 施展闪红光的不可防御招式时。游戏普通难度下敌人在攻击的一瞬间会有闪光提示,看到提示立刻按防御键,很容易使出完美格挡,让游戏难度大幅下降,新手玩家完全不用担心自己体验不到拼刀的乐趣。
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《蝼蚁之城》目前阶段一共展示了 6 种武器,分别是长刀、双刀、匕首、大剑、双头枪、盾牌+单手斧,DEMO 中只能体验到长刀和匕首,前者攻击和防御一板一眼,所搭配的技能也以大开大合的斩击招式为主,玩起来节奏感很强;匕首的攻击频率明显快非常多,而且自带暴击率、背刺加成、闪身等等特性,技能里也更强调暴击收益还有回血等属性,操作手感完全不一样,让人一窥游戏不同武器之间的巨大差异。
总结
作为一款动作类 Roguelike 游戏,《蝼蚁之城》目前在美术、音效、动作设计、场景设计等方面都展现出了非常稳健的开发实力,既抓住了该类型游戏最核心的吸引力,又能在既有作品的基础上大胆创新,凸显出自己的特色。2 个小时的体验时间一晃而过,希望将来有机会能够更深度地试玩这款作品。
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