【制作人来信】辕门射戟,只为解当下三国SLG之“围”
各位TapTap的主公,幸会。
我是“辕门工作室”的制作人,大家可以叫我长河。
取名“辕门”,是因为我太爱吕布“辕门射戟”那个典故了。那不是一场厮杀,而是一次“用硬实力解决死局”的表演。
近年来的游戏往往玩法要素过多、既肝又累,且游戏体验逐渐同质化,所以我们成立了这个工作室,希望像吕布射出一箭那样,去探索更加新颖的游戏体验。
这封信想跟大家掏心窝子聊点对于这个项目的想法,欢迎大家批评指正。
开门见山,我可以很自豪地告诉大家:我们的〈代号:三王〉已经正式获得了光荣特库摩的正版授权。
这份信任对于我们来说不仅仅是简单的商业背书,更是一份沉甸甸的考卷。
一、 为什么还要做一款三国SLG?
这几年,我和大家一样,手机里装过无数款“三国大作”。玩三国SLG,本质上也是想追求那份代入感,但玩得越久,越感觉到玩法的同质化严重、缺乏新意:
站桩式的回合配将、千篇一律的开荒/出关/打司隶、大同小异的赛季玩法,还有很多反体验、反常识的设计。美术水平也是良莠不齐,表情僵硬甚至包装设定都有问题的武将也是很让人出戏。这就是我们想要置身其中的三国吗?
如果不能解答上面这些问题,我们没必要做这款游戏。所以从三年前,我们就不断在打磨,经过无数次推翻重来,我们想交出的答卷是这样的:
1. 真实的三国配将体验不该是站桩回合,它要有“变数”。
通过战法和一些机制耦合、放大的设计来去还原我们想象中三国名将遭遇战的情景,本身是有一些画面感的,也可以一定程度的体现一些名将设定。但在行业技术力已经极度提升的今天,我们可以看到回合制卡牌游戏已经有了3D化的极致表现力,塔防游戏衍生出了各种细分职业的策略颗粒度,SLG的核心战斗体验其实也该升级了。
我们希望真正去表现出赵云“七进七出”这一字面意义上,在敌阵中自由驰骋的状态,张角的“天公将军”也是当他真的可以号令黄巾教众的时候才名副其实。
所以我们一直死磕,在〈代号:三王〉里重构了战斗底层逻辑——在对局中引入移动、布阵、单位的概念,以上战斗的还原才能更加真实。
战前布阵的心理博弈、更多可以在克制链上形成的机制流派甚至是黑科技——这些才是战争的魅力。“火烧连营”“奇谋八阵”的故事让人兴奋,我们希望每个玩家也都可以做出这种精妙的布局。
至于具体每个名将的设计,后面我们团队的战斗策划墨攻也会逐渐释出,也欢迎大家给他多多拍砖。
2. 三国不该是纸片,它要有“重量”。
为了这份厚重感,我们并未止步于光荣经典的2D立绘。我们全面引入了PBR(基于物理的渲染)技术,把那个巴掌大的屏幕,变成了一个“活”的东汉末年。
我想让你看到,当你在赤壁放火时,周瑜盔甲上倒映的火光是跳动的;当你在大雪天行军时,马蹄溅起的不是贴图,而是有体积感的雪沫。这不仅是为了好看,而是为了让你相信,你真的站在了战场中央。
这个不是画饼,画饼没有意义,大家后面可以实际去产品里面看,我这里把我们的制作工艺贴出来。
3. 赛季不该是轮回,它要有“新意”。
所谓的“赛季”“剧本”,我们这些老玩家真正想起的,是《三國志》系列里那些截然不同的开局瞬间:
是184年“黄巾之乱”里苍天已死的乱世序幕,是“群雄割据”中各方势力夹缝求存的混战,还是让所有死忠粉最热血沸腾、全武将打破时空屏障的“英雄集结”?
在《三國志》系列的单机游戏里,每一个剧本都意味着一套完全不同的破局思路——选刘备是仁义取天下,选严白虎则是绝境求生。
然而,近年来同类游戏所采用的赛季制,与其说是带来新体验,不如说更接近于只是更换外观、内容却保持不变,换汤不换药。
所谓的S1、S2、S3,往往只是重置了进度,让大家把同样的开荒路再跑一遍,把同样的五级地再打一轮。这种设计,本质上是在用玩家的“肝”来填补策划创意的贫瘠。
我们的目标是打造“真正有代入感的历史推演”。每一个新赛季,都应该是一次全新的历史推演,可能有完全不同的剧本规则,甚至完全不同的地图机制。
我们希望你留下来,是因为每一个赛季都有全新的“解题思路”,是因为这里有你从未见过的“历史IF线”,而不是因为你被沉没成本和抽卡数值所绑架。
二、 最大的痛点:被“卡池”锁死的策略
除了SLG的大框架,我们再谈谈核心系统。
目前的SLG,最大的痛点往往不是“不懂策略”,而是“有策略,但没卡”。
这就导致了三个让大家深恶痛绝的连环死结,而我们在〈代号:三王〉中引入“自建武将”系统,正是为了解开这三把锁:
1. 解开“缺卡之痛”:你是最好的“万能拼图”
大家肯定都有过这种绝望:辛辛苦苦攒了货币,抽到了极品的战法,却死活抽不到那张“核心武将”。三缺一,整个队伍就是废的。
但在我们的设计中,自建武将就是那张“万能牌”。
你缺一个能承伤的前排?你可以把自己练成统率型猛将;你缺一个放火的谋士?你可以把自己培养成高智力谋士。
你不必再对着灰色的图鉴叹气,你自己,就是那个补齐阵容最后一块短板的“核心”。
2. 回归“养成乐趣”:从无名小卒到乱世传说
然后,是代入感。
在传统SLG里,武将是一串冰冷的数据,抽到就是满状态。但这样未免缺乏了一些养成乐趣。
在〈代号:三王〉中,自建武将的强弱不靠氪金,靠的是“经历”。
你需要在大地图上探索奇遇、寻访名师、甚至在战斗中顿悟。这种“RPG式的养成体验”,不仅能让你亲手打造出一个克制大R的“平民战神”,更重要的是,它让你觉得——在这个乱世里,你是真的“活”了一次,而不仅仅是一个点触屏幕的指挥官。
3. 打破“阵容僵化”:引入更多X因素
“国家队”或者说“最优解”大部分SLG都有,这本身是一个让我很纠结的设计,一方面过于千篇一律会让人觉得无趣,另一方面极致的平衡环境或者缺乏一个清晰的阵容路径引导的SLG养成体验可能本身就是不成立的。
这里我觉得有些战术竞技游戏的解决思路是不错的,在确保阵容之间的平衡性处在一个合理区间的基础上,降低阵容尝试的成本以及增加更多“黑科技”的可能性,并且强化“黑科技”阵容的体验反馈。
降低尝试成本也类似“降肝减氪”这个宏观概念(这个也值得后面展开单独说说)来实现。那么如何保证“黑科技”的多样性就是自建武将也可以去满足的一个模块。
自建武将的加入,意味着引入了一个“X变量”。通过独创的“拜师系统”,你的角色可以跨越阵营限制——你可以身为魏国将领,却拜师周瑜学会“火烧赤壁”;也可以身在蜀汉,却习得张辽的突击战法。
当每个人手里都有一张无法被预测的“底牌”时,这种真·策略乱斗的环境可能也更符合大家对于”东汉末年,群雄并起“的期待感。
三、 关于“肝”与“平衡”的算计
我是个上班族,我知道半夜定闹钟起来铺路的痛苦。
我也知道,被大R(高付费玩家)一个人穿一条线的绝望。
但另一方面,每天自动挂机就能做完日常的游戏,也实在是不够味道。
所以在如何在策略深度和减少上班感之间做好平衡,我们自己也很纠结。
说实话,对于这个问题,我现在还没有一个敢打包票说“完美”的方案。但我们一直在肝代码、在脑暴,也在尝试各种减负机制。
这是一个需要我们和大家一起解的题。我们不想做教玩家玩游戏的策划,我们更想听听大家的声音,一起找到那个“刚刚好”的平衡点。
我想做的是一个“活人”比“死钱”更重要的世界。
写在最后
工作室刚成立时,只有十几个人,几条枪。
我们经常为了一个城池的城门朝向吵通宵,也为了吕布的一个技能数值把Excel表拉爆。
我知道,现在的版本肯定还有很多Bug,很多不好的设计,肯定还有让大家觉得“这啥玩意”的地方。
所以,我选择把这一切摊开来,放在TapTap上。
我不怕被骂,我怕的是没人理。
请大家把这里当成咱们的“尚书台”。如果你对“自建武将”有啥脑洞,或者对以前玩过的SLG有啥深恶痛绝的痛点,直接在评论区怼我。
这一箭已经射出去了。
能不能中靶心,还需要各位主公帮我扶一扶。
辕门工作室·长河
敬上

