伤害定义&类型

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一、定义

战斗系统中,由攻击、技能、环境、状态等来源作用于目标,按规则扣除兵力、体力值等核心资源,或施加负面战斗限制的量化数值与效果集合,是判定目标存活、战斗胜负的核心计量标准。
狭义伤害:以降低目标兵力值为直接目的的量化数值,是最主流的伤害形式,最终结果以具体数字呈现,兵力归零时目标通常判定为阵亡 / 被击败。
广义伤害:除扣兵外,还包含削减体力、义兵、死士等战斗资源,以及施加混乱、狐疑、禁技能、陷落、减防、溃逃等功能性负面状态,全面削弱目标战斗能力的效果集合。

二、伤害类型

物理伤害:由普攻/平射,或者普攻/平射组成的技能造成的伤害。物理伤害又分为近战伤害和远程伤害。
近战伤害攻击距离只能为1,由普攻及普攻构成的技能造成。普攻构成的技能类似:突击、合击、连攻、血战、叱咤、水战等。
远程伤害攻击距离大于等于1,由平射及平射构成的技能造成。平射构成的技能类似:连射、攒射、连珠、媛射、驰射、乱射等技能。
法术伤害:非物理技能造成的伤害,且该伤害不受天气、阵形、兵装等因素影响。此类伤害只受属性、体力、施法者兵力影响。一般施法者兵力大于1万后,施法者兵力增加不再影响法术伤害。

三、通用计算框架

物理伤害 = 基础伤害(攻击 × 技能倍率)× 各类增伤乘区 × 暴击修正
法术伤害 = 基础伤害*体力系数*属性系数*兵力系数
最终公式以后面帖子为准。

四、说明

伤害≠攻击:攻击是产生伤害的行为与属性基础,伤害是攻击经规则计算后的最终生效结果。
资源型伤害:削减义兵、死士、体力等非生命资源,虽不直接致死,但会限制技能释放,属于广义功能性伤害。
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