下载 App

如何在一次作品开发中获得最大销售额-作品销量详细数据分析

修改于03/08915 浏览攻略
不同决策+运气可以让销量产生数 5 倍以上差异
TapTap
如果运气背:分低被抢发没有发布后事件,时间点还不对,差距远大于5倍
一句话结论:选择高销量主机,注意发售时间在6月4周或11月4周(这里有发售后第一周事件比7.1发售销量高不少),尽量提高四维,开发中主机事件尽量刷,尽量少bug,40、80、100注意不要被暴发拖时间,杂志评级尽量38以上,评级后,发布后,发售前300*4广告,尽量在发布第一周刷出电视事件,注意带bug发布导致的中断销售事件

先结论

  1. 主机销量:非正比例增长,数据比较少,但是明显感觉影响比较大,比如350w比265w提升17%,1925w 比 265w 提升385%,但销量单价前期(400万?主机前)是 0.07,后期是 0.03(1800w主机后?) 会影响销售额
  2. 杂志评级:感觉影响30%+,38以前越高越好,32续作比较重要,38与39,40一样,后期38+即可
  3. bug 数量:25% 效率影响,4人开发3月,修 bug 1月,8人开发2月,修bug 2周,不过可以适当带 bug 发售,当发现bug事件用自动保存回退即可,或者损失点钱,销量和粉丝数(钱不多,注意对比销量和粉数花费)
  4. 发布后媒体事件:25%+,1周(一般是第4帧出事件,一周共10帧),电视>超级杂志>网络>二三流杂志等事件相比
  5. 开发中事件:感觉 25%+,主机推荐 > 杂志推荐 > 分数暴增(灵感,这个 4 年冲最优特别有用,前期刷杂志评级也有一定作用),负向停电(只有这个无法 sl 回避),其他负面事件是好事,用自动存档回荡刷正向事件,如不管负向能 40% 以上影响,连续开发两次事件相隔差接近 2 月,一个开发周期可以出现两次事件,但只能出现一次正向事件
  6. 开发完成后广告:感觉 20%+,在开发完成后,发布前刷 4 次 300 即可,对你没看错,不要涨粉,就只是这个动作就行,1200 提升 20%+,当然如果有钱提升粉丝数也挺好的,前期缺钱就 4 * 300
  7. 时间:40%+,7月1日,12月1日有一波销量高峰,12月更多一点,可以通过带 bug 发布控制发布时间,如不管体力,4人3月开发左右,6人2.5月,8人2月,如果体力满,6人2月左右
  8. 四维:感觉差距不明显,但是对于杂志评级有较大影响,然后对于12月3周评奖也是非常重要的
  9. 粉丝数:非线性提升,成本大于单次收益,但又累加效应,建议有钱 99000 的时候刷粉丝,其他通过自然增长即可,比如 2417 粉 8次 99000 提升到 4114,提升 70%,收益只增加25%,销售额提升 11万
  10. 搭配:影响不太大,但有收益,后期分数高新作和续作差距不大可以换
  11. 展会:7月不出展,1500出展,70000出展,12月1日发布销量看不出差异,不知道是否影响其他时间,7月1日发布销量也看不出差异,有线可以投,没有可以1500或者不出
  12. 期待度,热度:好像没用?我在开发完成前打几次广告拉热度,对销量无影响?包括挑战,外包等开发中打广告会影响这两个
  13. 职业,角色:黑客等除了看得见的属性外,会有暗属性么,暂没有想到好的对比方法
  14. 企划方针:正常都选增加预算,速度优先可以减少开发时间 20% 左右,但是销量会影响 30% ,可以作为需要调节时间和钱不够时使用,其他就是节约成本方式有点用
  15. 方针、技巧等级:这个后续想办法对比测试

主机销量

不完全成正比,以250万主机作为基础计算比例
TapTap

杂志评级对比

相邻对比,24点提升大(这里可能是特殊因素影响,参见看第一作随机 33% 影响对比),38点有提升,39,40无提升,32 可续作作用大
TapTap

发布后媒体事件

TapTap
第一对比电视,杂志对粉丝数影响较大,第二次较小,加上多了 2 次发售广告,整体比例更小了

开发中事件

TapTap
加分可以提高评级,变相提高销量

开发完成后广告

TapTap
发布后 300*4 次广告就这么简单,试过 5 次不起作用,也试过1200等,多的粉丝会多点

时间

TapTap
不同时间就是大,12.1日附近发售也会有收益,7月1日也是
TapTap
6月3周发布,6月4周发售并且带事件收益高于7月1周发售带事件,感觉是第一作特殊情况复现
TapTap
和上面结论不一致,暂时没有想到原因

粉丝数

TapTap
粉丝提升花费远大于收益,有钱在刷粉
TapTap
主机销量只和发售前粉丝直接相关,发售后广告短期无法提升,长期可以

搭配

TapTap
有收益,加上开发事件,发布广告,电视报道,应该还能提升一些?

四维

TapTap
低分有一点影响,不过正常应该不会400属性与几十属性差对比吧,对评级有影响

展会

TapTap
7月出展,12.1日发布无显著影响

期待度

TapTap
对比没有显著差异

企划方针

TapTap
速度可以加快速度,但会影响较多销量
猜你想搜
游戏开发物语 主机销量影响分析
游戏发展国の最强阵容及攻略截图
游戏发展国の最强阵容及攻略
1.最强8人组及获取方法。 最强的意义基于体力条的长度,属性和职业可以后天成长(玩游艺机保底15%左右概率全属性+6),所以体力条越长越厉害 ❶开罗君(30格体力)❷欧阳宾(29格体力) ❸极猩猩福斯(30格体力)❹喵斯虎(28格体力) ❺阿布法拉国王(26体力,排名第8) ❻弗朗索瓦花(30格体力)❼苏美玲(30格体力) ❽令狐澈(30格体力)——全人物体力往下翻第3条人物属性表格可查。 第二页
595 赞
48 回复
六年金奖,7年主机。9年拿猩猩截图
六年金奖,7年主机。9年拿猩猩
玩了几周目,结合大佬的攻略。而且大佬只做大后期攻略。我找不到初期的。 开局最佳人物马莎娜,王露美,桃子,加个工具人,一般是吴千里,孙宏光,郑盖世也行。但郑盖世啥职业也不会。只有满足了绘画剧本音乐三种人才之后才可以选。 没有玛莎娜拿孔孟德或孙宏光下位替代,马莎娜会画画这很关键,顺带写剧本。其他会画画的孙宏光属性太差,孔孟德相对差,其他更是麻瓜。 再说王露美,性价比非常高的开局人物,体力长,会编剧,编
429 赞
32 回复
《游戏发展国》题材与游戏类型获取途径一览(附官方杰作搭配表)截图
《游戏发展国》题材与游戏类型获取途径一览(附官方杰作搭配表)
如看不清请点开观看 图中标示等级为最低职业等级要求,低于标示等级不触发题材发现 如员工等级高于同项目内全部触发等级,则一次性全部触发。如4级程序员进行散步培训,则一次性触发四个题材 放个小花絮,做图过程中搞出来的赵勇哈哈哈 以上表格为自行整理,如有错漏欢迎交流纠正 杰作搭配表整合自官方给出的图鉴非原创,方便大家一图取用,侵权可删
精华
2026 赞
122 回复
攻略:999员工和最强主机2700w销量截图
攻略:999员工和最强主机2700w销量
这篇帖子是一篇简略攻略,主要是一些小技巧的总结。 我将从四个方面介绍。 第一个方面,员工。 最强的八名员工分别是 令狐,阿花,欧阳,美玲 国王,虎子,猩猩,开罗 体力是唯一标准(后面你会懂得) 如图,员工是可以全属性999的哦。办法也很简单,那就是在员工培训上限后,不断地刷“玩游艺机”,可以结合sl大法,这样就能突破限制实现全员工999。也正是因为这一条,体力成了评比的唯一标准。 还有转职卡,这是
440 赞
18 回复
新版本攻略截图
新版本攻略
终于毕业了分享自己的初步攻略 来讲一下初期攻略首先是我们那可怜的四小人四小人我会选择图片上的f4其中张辛三可以变成王露美,邱桃铅变成吴千里也行 这里注意千万不要选冯桃不值得培养如果实在没钱剧本和程序可以不换。桃桃 可以变吴千里 (不要升级员工除非想破产) 开局招募时一定要一个美术和一个音乐或总监,没有就重开 首先不要做游戏,去做1000以上1800以下的委托,初期的员工太差,委托来的钱全都用来读书
精华
179 赞
42 回复
常用游戏决策和数据查询资料汇总截图
常用游戏决策和数据查询资料汇总
影响销量的因素已经分析差不多了,详见: 初步成果: 英文wiki(部分数据对不上): 但一些决策如何进行,也有很数据不好记忆,这里整理了在开发过程中常用的决策和需要用到的查询资料,方便使用,部分数据来自其他帖子 选人 最简单策略是在家休息时【玩游艺机】或爆发加属性到 999,玩游艺机是最优的培训刷点方式,早期可以刷动画鉴赏爆发,但是这个比较无聊,所以后续策略都不考虑,只考虑刷到属性成长 0 就不刷
65 赞
12 回复
四年金奖攻略截图
四年金奖攻略
既然要四年得到金奖,那么首先来看一下四年金奖的条件是什么,。 根据广大游戏玩家的结论, 金奖是在四年及以后每年的12月2周的游戏发展会上得到的。 十年前金奖要求是四个数值150+,十年后180+/也可能是十年前180+,十年后220+,我记不清了。 那么要达到这样一个数值,我们可以通过以下几种方式: 一个是数值高的员工,一个是不断sl刷高数值,还有一个就是花费数据的员工挑战,还有一个就是续作游戏的
149 赞
9 回复
游戏发展国攻略,6年拿金奖截图
游戏发展国攻略,6年拿金奖
开局接委托开发赚钱,找活少钱多的,活少优先 然后500招聘,争取4-5次内招到最便宜的这几个人:王露美(编剧)、冯桃(音乐)、孙宏光(绘画)、郑盖世或吴千里(工具人) 招到这四人以后,一直接委托开发赚钱,钱用来优先培养王露美(编剧)、冯桃(音乐),培养时间选择员工下班休息时候,不然可能完不成委托,我就有一次没完成,影响不大。 王露美(编剧)进行一次读书、一次电影鉴赏、一次玩游戏,用动画鉴赏将音乐培
270 赞
15 回复
不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年6月1亿销量截图
不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年6月1亿销量
之前在 7 年 12 月 1 周发售游戏达到 1.25 亿销量,详见 感觉部分地方做的不好,开发中也介入也比较少,所以又花了些时间优化尝试,在 7 年 7 月 2 发售的游戏达到了 1.16 亿销量,由于开发中主机推荐事件在 7 月 1 周,所以理论上这里的销量是可能和 12 周相当的,另外虽然这次所有国王,东方,欧阳都黑客5,但是到 12 月销量随机最高也才 1.23,还不如上次(主机销量这次
5 赞
2 回复
不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量-详细说明截图
不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量-详细说明
之前按初步设想进行了一次 ,感觉有些地方不太清楚,所以又重新尝试了一次,虽然还是有些地方不清楚,不过主要可能是某些操作忘记了,整体逻辑应该差不多了,这里做一个整体技巧分享,如果有发现隐藏技巧也麻烦告知一下哈 之前参考资料见: 游戏目标 这个游戏只有两个通关记录,一个是最高销量,一个是20年最高资产,玩20年有点太长了,所以这里按最快达到最高销量作为游戏目标 按目前理解,最快 6 年 12 月 3
21 赞
2 回复