如何在一次作品开发中获得最大销售额-作品销量详细数据分析
修改于03/08498 浏览攻略
不同决策+运气可以让销量产生数 5 倍以上差异

如果运气背:分低被抢发没有发布后事件,时间点还不对,差距远大于5倍
一句话结论:选择高销量主机,注意发售时间在6月4周或11月4周(这里有发售后第一周事件比7.1发售销量高不少),尽量提高四维,开发中主机事件尽量刷,尽量少bug,40、80、100注意不要被暴发拖时间,杂志评级尽量38以上,评级后,发布后,发售前300*4广告,尽量在发布第一周刷出电视事件,注意带bug发布导致的中断销售事件
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先结论
- 主机销量:非正比例增长,数据比较少,但是明显感觉影响比较大,比如350w比265w提升17%,1925w 比 265w 提升385%,但销量单价前期(400万?主机前)是 0.07,后期是 0.03(1800w主机后?) 会影响销售额
- 杂志评级:感觉影响30%+,38以前越高越好,32续作比较重要,38与39,40一样,后期38+即可
- bug 数量:25% 效率影响,4人开发3月,修 bug 1月,8人开发2月,修bug 2周,不过可以适当带 bug 发售,当发现bug事件用自动保存回退即可,或者损失点钱,销量和粉丝数(钱不多,注意对比销量和粉数花费)
- 发布后媒体事件:25%+,1周(一般是第4帧出事件,一周共10帧),电视>超级杂志>网络>二三流杂志等事件相比
- 开发中事件:感觉 25%+,主机推荐 > 杂志推荐 > 分数暴增(灵感,这个 4 年冲最优特别有用,前期刷杂志评级也有一定作用),负向停电(只有这个无法 sl 回避),其他负面事件是好事,用自动存档回荡刷正向事件,如不管负向能 40% 以上影响,连续开发两次事件相隔差接近 2 月,一个开发周期可以出现两次事件,但只能出现一次正向事件
- 开发完成后广告:感觉 20%+,在开发完成后,发布前刷 4 次 300 即可,对你没看错,不要涨粉,就只是这个动作就行,1200 提升 20%+,当然如果有钱提升粉丝数也挺好的,前期缺钱就 4 * 300
- 时间:40%+,7月1日,12月1日有一波销量高峰,12月更多一点,可以通过带 bug 发布控制发布时间,如不管体力,4人3月开发左右,6人2.5月,8人2月,如果体力满,6人2月左右
- 四维:感觉差距不明显,但是对于杂志评级有较大影响,然后对于12月3周评奖也是非常重要的
- 粉丝数:非线性提升,成本大于单次收益,但又累加效应,建议有钱 99000 的时候刷粉丝,其他通过自然增长即可,比如 2417 粉 8次 99000 提升到 4114,提升 70%,收益只增加25%,销售额提升 11万
- 搭配:影响不太大,但有收益,后期分数高新作和续作差距不大可以换
- 展会:7月不出展,1500出展,70000出展,12月1日发布销量看不出差异,不知道是否影响其他时间,7月1日发布销量也看不出差异,有线可以投,没有可以1500或者不出
- 期待度,热度:好像没用?我在开发完成前打几次广告拉热度,对销量无影响?包括挑战,外包等开发中打广告会影响这两个
- 职业,角色:黑客等除了看得见的属性外,会有暗属性么,暂没有想到好的对比方法
- 企划方针:正常都选增加预算,速度优先可以减少开发时间 20% 左右,但是销量会影响 30% ,可以作为需要调节时间和钱不够时使用,其他就是节约成本方式有点用
- 方针、技巧等级:这个后续想办法对比测试
主机销量
不完全成正比,以250万主机作为基础计算比例

杂志评级对比
相邻对比,24点提升大(这里可能是特殊因素影响,参见看第一作随机 33% 影响对比),38点有提升,39,40无提升,32 可续作作用大

发布后媒体事件

第一对比电视,杂志对粉丝数影响较大,第二次较小,加上多了 2 次发售广告,整体比例更小了
开发中事件

加分可以提高评级,变相提高销量
开发完成后广告

发布后 300*4 次广告就这么简单,试过 5 次不起作用,也试过1200等,多的粉丝会多点
时间

不同时间就是大,12.1日附近发售也会有收益,7月1日也是

6月3周发布,6月4周发售并且带事件收益高于7月1周发售带事件,感觉是第一作特殊情况复现

和上面结论不一致,暂时没有想到原因
粉丝数

粉丝提升花费远大于收益,有钱在刷粉

主机销量只和发售前粉丝直接相关,发售后广告短期无法提升,长期可以
搭配

有收益,加上开发事件,发布广告,电视报道,应该还能提升一些?
四维

低分有一点影响,不过正常应该不会400属性与几十属性差对比吧,对评级有影响
展会

7月出展,12.1日发布无显著影响
期待度

对比没有显著差异
企划方针

速度可以加快速度,但会影响较多销量

