游戏设计杂谈
昨天 16:42306 浏览综合
首先你游的特色和底层逻辑是8张牌比拼。我的8张牌组合产生的效果比你8张牌高,就是我赢。
化神核心牌
那么8张牌里是一定有核心牌,即能产生高攻/高增益的牌。攻就是数值,增益就是buff,给对面上debuff也算。而游戏内设计不同境界的核心是有差距的,最经典七星阁的夹和打,剑宗的巨鲲和巨鹏。核心牌的顶点是化神牌。即使用元婴牌当核心最后也要用化神牌补强度。为什么?这要结合第二个问题。
无成本上化神
每回合自动加修,炼化不要的牌也能加修。在第12轮左右是每个人都能无消耗成本上化神。只不过快一轮和慢一轮的区别。唯一差距就只有上化神时还剩多少命元,命元也是在上化神前所以动作的唯一目的。
以上两个问题在一起就会产生第一个毒点:等着上化神。在化神游戏才真正开始。游戏在到化神前都属于垃圾时间。一场游戏20多分钟,12轮上化神,打到18轮结束,垃圾时间占比非常长,这真的屎。而且在这里卡牌的数值和机制是定死的,不能通过其他途径提升,结合无成本上化神,被更高境界更好用的牌替换是必然,从而进一步强化等着上化神现象。
第二个毒点:d卡,核心牌的获取
游戏用的是独立卡池,d卡删牌库的设计。每一d删除不需要的多余牌,核心牌在卡池中占比就越高,下一次d到的概率越大。你完全可以把卡池这看成二游里的up池。没抽到下一次up的概率提升。除去角色仙命影响下,每个人的抽数是一样的。并且到决赛圈的抽数是不能保证你能抽百分之百抽中你想要的核心牌。换句话说就up池是没保底的,而且初始up概率很低,抽到得靠运,痛点就在这。
当你在元婴小d核心牌,或者过度小d提质量保血,也大概率d不到想要的结果。再结合无成本上化神,就会有种d了跟没d一样,还不如上化神d。进一步强化了等着上化神的现象 。
玩家好不容易熬过垃圾时间到化神,没d到核心牌,没个几波就被送走了,一点正反馈都没有,导致游戏的体验更屎了。
赛季问题
你游这些痛点一直都在,纯是游戏设计问题导致的。刚开始玩会觉得玩法有趣,但玩久了就会感觉到很屎。我是命坊赛季开始玩的,上过道尊。后面基本就退了,就新赛季更新的时候回归玩玩看。过去的赛季都是数值比拼,策划各种小巧思,加个什么机遇,搞什么角色仙命,融合牌,看似增加游戏内容,丰富游戏体验。痛点一直没有解决,只不过从化神核心牌转移成了其他而已。刻印赛季是最屎的,刻印相当于是卡组的“第9张牌”,还是核心。8张牌的核心都不一定能d出来,你还要我d第9张牌。屎中屎。
目前看当前赛季是这个游戏三年来第一次算是正向的改动。但我不觉得是策划意识到了游戏问题,是一直在尝试更新游戏内容,这次也是误打误撞的尝试。
这个赛季是主推梦卡为核心牌,这样把核心牌从up池隔离开来。缓解核心牌获取的问题。但等着上化神的问题还在,数值平衡也是一大毒点。
角色问题
我一直觉得像五行之的被动,吴策的算无遗策,燕子的斩断俗尘类似这种对抽卡池产生的效果应该是每个玩家开始游戏就都具备的。抽卡机制已经很屎了,完全可以用这些效果优化,偏偏设计在角色仙命上。我是真不理解。
结语
做为策划要知道一件事:游戏玩家是一个大群体,不会因为游戏而分成几个不同的群体。我可以玩你的游戏也可以选择玩其他的游戏。你游几个赛季的痛点一直没改,产生的效果就是在对玩家提纯。让愿意接受你这个痛点的人来玩。最后玩家基本盘是已经产生抗体的牢玩家。从你游还有钱联动来看,玩家基本盘数量不算多,但够你游活着。一旦牢玩家因为某些原因如版本改动等不想玩了,或者选择玩其他游戏去了。那你游就可以入土了。

