《明日方舟:终末地》究竟差在哪?全面解析!

投票昨天 19:15395 浏览综合
评分:7.5(-1.0)/10
瑕多掩瑜
觉得我分析的对的可以点个赞[表情_开心]#浅评一下 #
你认为终末地还有救吗? (单选)
药丸!
海猫终会发力!
     我知道,这很扯,一个开服被喷的连根毛都不剩的游戏竟然在我这拿7.5分,但事实是,既然我一口气推完主线并拉起了生产线,说明游戏本身并不算太垃圾。但鉴于海猫自己作死的宣发和游戏里实在太多的恶心设计,在最终评分上我还是减了一分,接下来就以我的个人看法全面解析终末地
       先说二游最基本的美术和音乐,当然也包括角色设计。美术上能让人眼前一亮的只有UI,我是一个打游戏非常看UI的人,UI几乎决定了我对一个游戏的第一印象,但zmd的UI只是对我胃口(风格),并非设计的好,在实用性上只能说是很一般,详情参考升级界面和主菜单;至于其他的美术…它只是做了一个二游应该做的,没啥好评价的,角色也是一个道理,都是二游的中庸水平(不会真的有人觉得你把现实的一些有点刻板印象的东西搬到游戏里做个城市就叫“共和国风”吧)。音乐更是平平无奇(包括配音),我本以为以鹰角的水平至少有一点点内容能让我眼前一亮,但是并木有;有些配音甚至连我这个门外汉都能直接听出重音不对(中配)。所以,很难评…
       再来说画面,无奈于设备,我没办法开最高画质,但可以说的是至少不会太差。这不是重点,重点是你那无比沟槽的3D演出,人物僵硬和哑巴主角我不说了,鹰角找个动捕有那么难吗?它真的一个动作可以给三个角色用(一个指手指的动作出现在伊冯,陈,汤汤三个角色上),其实不会做真的可以用动捕(如果本来就用了那更抽象了)。
接下来就是玩法,我分战斗,基建,箱庭和其他四个方面来说
       战斗,直接说问题,怪太强,血厚伤害高,当然,相应的改动是你可以降低探索等级来拉低怪的等级;战技的操作太不合理,特别是在电脑和手柄上,设计本意是让你依次放打连招,但是手柄和电脑对普通玩家放战技并不友好,还有战斗的的时候光污染严重,难以看到攻击提示,完美闪避正反馈过少,都是小问题,但这样的小问题有一堆,就影响到了战斗的爽感,但整体zmd的战斗仍旧不算太差,无论是技能动画还是连携技连上的画面,都是处于中上的水平(点名表扬绝区零[表情_斜眼笑])。
       基建,为了评价zmd的基建,我专门这两天去品鉴了一下幸福工厂,最后的结论是zmd在这方面做的很好,是成功的基建系统,相比于一些同类型的基建游戏,zmd的基建上手门槛并不算高,yj做了一些合理的简化。在网上被喷的最多的拉电线在我实际体验后发现问题并没有那么严重(如果你追求极致把每个矿区挖那另当别论[表情_可爱]),真嫌麻烦的也有蓝图,不过恶心的东西放后面,留到最后慢慢喷。
       箱庭,zmd箱庭同样很不错,特别是采石场地图,一个专门的机关图,让我找到了在远哭5(FARCRY)里吃大芬的感觉,那种熟悉的折磨感,从缝隙里掉下去重跑300米的绝望感,以及跑完一小时图发现拿到的奖励连一抽没有的幽默感(人家育碧至少还给把收藏枪),一次又一次的被自己气笑让人变成M的时候,解脱感很快乐不是吗?[表情_坏笑]这是一个很吃玩家群体的设计,我个人认为比基建更胜,没去育碧那吃几年罐头大芬真不一定能体会(纯个人意见)。关于飞行和攀爬以及武陵的游泳,就像一个up主说的,如果这游戏加了攀爬和飞行你就很难感受到地图设计的魅力(是真的[心动小镇_点赞]),在手机端zmd的箱庭绝对是优秀的,最大问题是给的东西实在太少,这个问题同样留到后面讲。
       其他,塔防玩法最大问题是没有快进,其实还可以;搜打撤纯大芬不予评论;刷本只能手打能理解;基建收菜同样留到后面喷;教程问题已经开始改了我就不喷了(全改成可以直接领取奖励了);养成正常,大问题放后面。
       玩法总结:整体优秀,问题很多都能再改,部分玩家能接受,或者在对游戏影响不严重的范围内。虽然如此,100%有不少的玩家被这些问题恶习到开喷,但别忘了前面我留了多少问题放在后面一起喷,前面的狂风暴雨做好准备
严重问题:
1、收益与游戏付出完全不成合理正比:zmd最错就错在它!完!全!没!有!把zmd当一个二游看![表情_生气]它是二游不是买断制,重心完全错误,抽卡资源少的离谱,你猜多少玩家是冲着明日方舟的角色抽卡来的,而不是你那箱庭和跑图,我在四个月前就跟朋友提出了一个观点,你到底是想玩明日方舟还是终末地?整个游戏的乐趣是需要建立在抛开抽卡不看(已经抽出来或者真的不在乎,比如我)的前提下才能最大化,在这种情况下仍旧设计离谱福利和资源,评分爆炸是必然的。
2、错误的宣发政策:领取135抽是你把整个游戏榨干才能获得的分在三个池子(新手,限定,常规)的135抽?!加上铺天盖地的买量宣发(离谱新闻网上一大堆),颇有打败原X的趋势。同时就我以上讲的问题,开服褒似在正常不过。与上一点相同,制作组没有考虑到zmd本身游玩的内容就有一定门槛就进行宣发,一定是有人因此入坑然后骂骂咧咧离开的。在面对这种问题的时候,他们选择了用繁杂的教程来试图让所有的玩家都能爱上他们的游戏,事实同样是失败的。
3、低智的策划:装备解锁等级和地图等级不匹配这种小学生都干不出来的问题都有,以及让大量玩家苦不堪言的拉电线,帝江号建设材料竟然要一个一个去手动收?!最令人恶心的——把四号谷地和武陵的系统完全分开做(注意我说的是完全),你挖的矿要重来,生产线要重来,甚至连仓库都是不同的(互运有时间限制加东西极少),明明电线杆有更优解(80m直接相连)完全不移到四号谷地初始地图(甚至和初始电线杆连不上),那我还说啥了,受着🤓
4、闹剧频出的测试:关于三测和二测名额的事在游戏外不讨论,但确实说明了官方对待玩家的态度有问题,明明测试的时候我上面提出的很多问题已经有人提过了,却几乎没有修改,原因未知,可能是想赚钱吧。
5、剧情平淡如水:作为原明日方舟的剧情党,我对zmd的剧情感到非常失望。上来的经典失忆加谜语人这种玩意已经我只能说真的过时了,全程剧情(主线)完全无爆点,文案在干嘛?就你那小机器人爆炸有啥值得感动的?甚至给我看笑了,几个人在那面对一个连话都不会说,也不可爱,连名字都是陈瞎取的,只有抽象表情的破机器自我感动,配上印度剪辑…不跟你开玩笑,我来当这个文案组组长都写不出来这么幼稚的东西(本人是某模组文案组成员)。主线完全是经典育碧大芬罐头,找这个救那个帮这儿打那儿,我不是一个工业公司的管理员,CEO吗?为啥干这些?还给一代埋雷,以前矿石病的事抛开不谈,上来小彩蛋就告诉你牢猫没了!也没啥复活可能了。我还指望小凯子复活的时候回坑,呵呵…有人说天师爱情线写的好,没看出来,要怪就怪你前面的无聊剧情让我放弃了用正常大脑思考问题的能力。剧情在zmd中最大的作用就是帮助玩家跑图,这个作用发挥的倒是很好,可以看的出来是剧情服务于游戏。虽然我自己玩游戏是剧情党,但zmd确实可以抛开剧情玩,剧情在游戏里完全不重要,但是如果以后都这样那就只有🤓☝。当然还有不得不说的再旅者问题,再无话说,速速动手!(此处表达略有情绪化,但以上所说确实是zmd现在严重的问题)
       最终总结:一个极其优秀的内核,搭配极其垃圾的表层,需要耐心和时间去品尝。这决定了明日方舟终末地不会沦为一个极其平庸的游戏,上升的空间是足够的,鹰角也有能力把终末地打造成一个足够在二游界打出一片天的游戏。但现在,《明日方舟:终末地》只值6.5分,瑕多掩瑜的半成品游戏
       欢迎大家在评论区发表自己的看法,如果有问题也欢迎指出。
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