获鹰角投资,开放世界赛道最野的黑马:我踏马来了!

昨天 22:442 浏览综合
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饼画得最大的国产SOC。
文/以撒
最近,国产SOC《山外山》发布了新的马年贺岁海报,还宣布即将举办线下试玩活动。这倒是引起了葡萄君的兴趣。
很多人可能已经忘了这产品的来头。这么说吧,在SOC这个赛道里,《山外山》可能是最野的一匹马。别人还在地上赛跑、比速度的时候,这玩意儿直接踏马上天了……
《山外山》由初创团队青庖网络研发,团队在2023年获得过鹰角开拓芯的投资,CEO曹潇文曾在腾讯任职,在IEGG数亿预算的自研项目担任过Producer。
简单来说,这游戏是一款以山海经为题材,融合了《方舟:生存进化》和《塞尔达》系列玩法特色的SOC。熟悉SOC的人,一听就知道这是多难做的产品了,所以《山外山》本身也吸引了不少目光。
虽然说,自2025年8月首曝PV后,《山外山》看起来就没太多动作,搞得很多玩家都不记得它了……
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前两天发个公告,评论区第一条就是……
但实际上,这款游戏倒是已经在海外高强度露过脸。现在再回来搞试玩,属于是完成了一轮出口转内销。比如去年8月底、9月底,团队分别参与了科隆游戏展和TGS,在现场就引来不少老外试玩,甚至还有全家一起上的。
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与此同时,《山外山》也成功引起了不少海外媒体的注意。比如由Gameranx发布的Gamescom Best榜单中,有一个分类是Best New Upcoming of 2026——相当于最受期待产品。而《山外山》分别在生存和开放世界游戏中位列11和12名,作为一款中国的初创新品来说,也是很难得了。
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另外,游戏在Steam上也有不少关注者,在零投放的前提下,社区组自来水的成员已经超过万人,Discord频道上也相当热闹,线下体验的玩家好评不断。
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葡萄君还私下跟团队了解到,目前《山外山》有90%的加愿望单都来自于海外玩家。今天发出公告后再看看,Steam上也有不少老外急了,忍不住第一时间赶到评论区开催。
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你还别说,这半年下来,真给他们打入海外市场了。
甚至就在上周,制作组还发布了警惕盗版网站的声明。因为在海外,已经有人搞出了这游戏的山寨网站……《山外山》你是真火了。
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现在又转回国内接受检验,它真的能行吗?
01
饼最大的SOC,有多野?
SOC这条路,的确不好走,更别说要让海内外玩家都能认可。
当下的SOC品类,已经有太多珠玉在前,搞得新产品多少有些陷入瓶颈。《方舟:生存进化》《英灵神殿》《Rust》这些经典老游自不必说,近年来的3D爆款其实屈指可数,大概也就《幻兽帕鲁》《七日世界》和《灵魂面甲》等产品最广为人知。
你不能怨SOC团队不上进,只能说这赛道确实难搞。一方面,做一个玩法、系统高度成熟,美术还能让人眼前一亮的大世界,就已经足够筛掉90%团队了。有这些技能的人才,为什么不去大厂做开放世界扬名立万,要窝在中小团队做SOC?
另一方面,SOC玩家大多都玩过最好的经典作品,也体验过太多同一维度的产品,已经高度审美疲劳了。就算再怎么卷题材、卷美术,没有本质差别,还是很难让人惊艳。
而《山外山》不一样的地方就在于,它可能是第一个叛逆到敢挑战涌现式玩法的。
你能看到物理结构被巨兽破坏、冲垮,也能利用重力去造成伤害;
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你能被雷劈,也有可能被火和炸弹坑到;
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天气变化,会影响植物生长,甚至影响你身上衣服的变化……这些饼听起来可能还好,但真要全部在一款游戏里实现,实在没几个先例。
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除了SOC那老三样之外,你在游戏里还能利用物理引擎的底层机制,以及万物皆可交互的大世界环境解决问题,交互不再单薄贫瘠,这就是最大的差异点。
在科隆展上,海外玩家对《山外山》兴奋的点,就不在于山海经的皮相,而在于它逻辑自洽的物理世界。这大概也是《山外山》敢先一步走到海外市场的底气。
在这个架构足够让人惊艳之后,题材方面的选择,就属于加分项和文化输出了。
葡萄君本次也向官方要到了独家的四只怪物设计情报。这里给大家简单分析分析:
第一个,穷奇。这是一个体量巨大的多阶段BOSS,定位为“风暴之神”。战斗过程中会主动改变地形、生成世界风场,将玩家抛入空中,同时对玩家使用的武器道具和技能产生影响。
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这个BOSS,没有选择传统站桩输出的战斗形态,而是在考验玩家位移能力的同时,也强制玩家利用环境与其对抗,是场景层面的发挥。
第二个,苍梧之鬼-斥候。这是个高机动的精英,配备战弓和多种附魔效果,会以精准远程射击+快速近战突袭持续对玩家施加位移和节奏压力,迫使玩家不断调整走位与出手时机。
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第三个,刃尾蜥。这只怪物主要以锋利的尾刃作为攻击与逃脱工具,可以主动断尾,将尾部投掷出来攻击玩家,随后迅速撤离战场。
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这两个怪物,都属于在战斗设计上强调快速反应与空间感知,相比数值压制,更奖励玩家对敌人动作和节奏的观察与判断,是战术层面的发挥。
第四个,白猿朱厌。 这是个体型巨大的精英,使用整根树干作为武器,攻击范围大、伤害高,对站位失误有极强惩罚性。
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这个怪的核心亮点在于高交互性。战斗过程中,玩家可以射击、夺取或反弹它食用或投掷的任何物理对象(比如各种果子),把它的攻击手段转化成自己的战术机会。这验证了《山外山》的物理系统,在战斗中同样有用,玩家可以利用直觉式解法策略反制。这是交互层面的发挥。
从这些设计中,你大概就能感受到,制作组确实有在结合这个题材,以及他们的核心理念去做各种各样的发挥,而不是单纯作为噱头。
这让《山外山》的野心显得很大——你能感受到,他们确实是想把SOC的体验推到一个新高度,做一个建立在山海经概念下的高自由度冒险模拟器。
02
对山外山的展望
说实话,大多数国内玩家对《山外山》还是高度质疑的态度,表示不玩到Demo绝不轻信。
哦……也不止国内,海外玩家也有人在IGN评论区放过类似的话:I ain't believing until I see the real demo.
我完全理解这种质疑,毕竟我更早的时候看过他们的开发素材。当时看到的,还是下面这样的粗糙形态……
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结果过了没多久,就变成这样的山海经大世界了,说出来谁信啊。
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说到底,也是因为《山外山》画的饼确实太大了,有点让人难以置信。
但到2026年,团队确实跨越白盒状态、完善了美术,落地了不少内容,海内外也已经有不少玩家实地试玩过游戏,这多少还是给了人一些信心。
当然,一切最终如何,还是要看这一次线下试玩检验的结果了。话说回来,这个试玩节点倒是也很应景——在马年这个关头,这属于真的“是骡子是马,拉出来遛遛”。
不过细心的人应该也发现了,《山外山》的马年海报里选用的形象,正是山海经里的异兽乘黄,除了像马之外,它也有延年益寿的好寓意。大概就是想让看到的玩家都沾沾飞黄腾达的福气。
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如果《山外山》真能跑出来,它或许能为国内SOC赛道,或者说国产高品质、高玩法产品蹚出一条出海路径——不靠题材换皮、不依赖区域市场偏好,以全球市场都有共识的玩法内核和设计叩开海外市场的大门,在全球不同的地区获得一致的认同。
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