网易重磅新作爆火,都说太抽象?主创:要松弛
昨天 18:50综合

更松弛的海洋文化。
文/九莲宝灯
网易又有一款未上线大作,PV播放量轻松突破千万。
这款游戏就是网易游戏Joker事业部的新作《遗忘之海》。1月8日,他们端出的「流浪号测试」PV,如今仅在B站上就已经突破了上千万播放。
作为网易此前在财报电话会议中点名提及、非常重视的产品,PV能受到这种级别的关注,算是开了个好头。
可游戏实际玩起来如何?在去年6月第一次测试时,葡萄君就已经体验了游戏的核心玩法:它不仅是开放世界加回合制RPG,还是肉鸽、搜打撤、CRPG等一系列玩法的集合体。不仅丰富,而且这种组合非常新。
时隔半年后,游戏在前天(2月5日)终于开启了「流浪号测试」。作为进一步对玩家开放的测试版本,《遗忘之海》在这次测试中,也展现出了完成度更高的内容与更完整的体验循环。
总的来说,《遗忘之海》完全无法看作任何一种现有开放世界的衍生,它完全就是一个新物种。

01
第三种开放世界
《遗忘之海》在一测中就已经较为完整的玩法结构,到了「流浪号测试」,已经更加成熟:
游戏地图分成三种类别,分别是城市、海洋和各式各样的岛屿。不同的地图上,玩法各不相同。但每一种玩法,都带来了不同的开放感。
首先是主城。这张地图最令人感到意外的,是交互的高自由度和内容的开放感:
在城市地图上,玩家能够以个人身份探索城市、交易、养成角色、和其他玩家社交,还有各种小游戏类型的玩法,如打麻将等。目前,城市「奥托皮亚」也是推进主线剧情的重要舞台。

更关键的是,游戏中玩家不仅可以遇到承担各种功能的NPC,玩家甚至还可以主动选择和一些NPC「找乐子」,和他们互动、战斗,甚至是把这个NPC斩杀,哪怕是一些较为特殊的角色。
而这些NPC消失后,他们负责的店铺等也会因此歇业或被旁人顶替,其他角色也会讨论此事。这种混沌自由又带着生动的体验,即使在开放世界中目前也相当少见。
第二,则是海洋开放地图的探索乐趣:
玩家在城市中做完交易、养好角色、做足准备后,就能够在码头选择出海。目前,玩家只能够让最多6名角色上船,且必须包含主角与重要角色「艾丝」。

到了海洋地图,玩家就几乎只能以整艘船的视角去观察这个世界。船只本身也能够养成,例如分配船身和船艏的成员等等。在海洋中,玩家有时也会遇到敌人或怪物,这时就需要推出舰身的大炮,向敌人开炮攻击。

岛屿探索也很有意思。海洋中,玩家能遇到各种各样的荒岛,玩家能够从6名船员选择3-4位登岛。在荒岛上,玩家除了能采集各种素材、开宝箱外,也需要与各种怪物战斗。

战斗核心玩法为回合制,但游戏加入了一种类似《歧路旅人》的摇奖机制:玩家在战斗中会获得摇奖次数,摇奖次数本身可以被消耗,用来增强玩家普攻的战斗力;但不同于《歧路旅人》的是,摇奖最终摇出的数字如果大于敌人的防御,玩家的攻击就能将敌人击破,并在接下来的回合中打出更多伤害。

除此之外,玩家在荒岛中战斗时,还能获得临时的装备和技能,让玩家体验肉鸽式的装备技能构建乐趣。

而在这个基础上,《遗忘之海》所做的还并不止如此。游戏的养成玩法同样也很特别:
游戏抛弃了大部分开放世界遵循的角色等级养成结构,而是采用了局外角色属性和个人技能天赋职业养成。

而在这之上,别忘了,在岛屿探索中,玩家还能搭配局内肉鸽式的、可反复反悔重新搭配的职业技能流派和装备构建。这就带来了和传统开放世界完全不同的新鲜感。
用通俗的说法来讲,海洋地图包含了海和岛屿,玩家可以在大海中航行,也可以在岛屿体验箱庭玩法,这二者承载了开放世界体验, 至于主城,则是类似在探索之余给玩家喘息的地方,可以做局外养成和社交。三者组成一个完整的循环。
这种设计听起来好像和传统游戏差不多,但在实际体验时,你能体会到一种几乎只可意会不可言传的感受——以海洋为题材,真的太特别了。
最基础的特别之处,当然是「扮演」一艘船和扮演一个角色的区别。不论是移动还是攻击的方式,都与常见的动作开放世界截然不同。
值得注意的是,虽然很多人会将《遗忘之海》概括为回合制战斗游戏,但游戏实际上对「海战」的重视程度一点也不比荒岛上的回合制战斗弱。游戏在海洋地图中也设计了不少怪物甚至BOSS,让海战成为了游戏中一个非常核心的玩法环节。

而更深层次的区别,在于内心感受上的不同。
在传统开放世界游戏中,我们已经习惯了以保卫城市为主题的叙事逻辑,探索也只是简单分为「在城里」和「在野外」两种状态。但海洋地图,显然给玩家提供了第三种状态。而且这种「在海上」的状态,是玩家在游戏过程中要花更长时间经历的环节——相比主城,这艘船,才像是玩家在游戏里的「家」。

这一系列特殊的感受,使得《遗忘之海》不同于现在所谓荒野或都市题材的开放世界游戏,走出了属于自己的第三条道路。
《遗忘之海》制作组到底是怎么想出这么特别的开放世界的?在最近试玩过游戏后,我们也和游戏的策划团队展开了简短的交流。
照策划们的说法,游戏之所以能带来这么多的差异化体验,是因为他们在更高维度的选项上,就和别人有所不同。

02
更松弛的海洋文化
策划团队告诉我们,在制作《遗忘之海》的过程中,他们最重要的逻辑是先确定自己想要做的主题、内容和质感,而不是先考虑自己要做什么类型,然后套公式。
在团队看来,不管是不是开放世界,游戏首先是一款RPG,而RPG的核心魅力,在于让人体验一个不同于现实、也不同于其他作品的虚拟世界。因此,游戏从一开始,就决定去制作强烈的视觉艺术风格,和与众不同的主题。

从实际来看,《遗忘之海》的很多差异,确实来自主题——海洋文化。
首先,以海洋探险为主题的游戏,通常就会导向海洋文化。这对于国内玩家来说,就带来了一种文化背景层面的新鲜感。
一个鲜明的例子是,在大陆文化中,“守护家园”是一个常见的故事题材,但在海洋文化中,出去探险则是更常见的主题。在游戏中,策划团队也通过循序渐进地铺垫这种叙事和角色特点,给玩家不断带来全新的感受。
游戏中的船比城市更有“家”的感觉,原因也正来源于此。城市作为一个功能与社交的集合场所,它给人最直观的感受,就像公司,是一个“办事”的地方,而非休息的地方。而在船上,团队目前则设计了例如聚会、烤肉等更加生活化的功能,这就给人带来更加温馨的体验。

此外,游戏在设计城市时,也在故意在地图等多维度的表现中,让它看起来更像是诸多岛屿中的一个,这种并不特殊的感觉,加上以向外探索为底层逻辑的文化加持,玩家不由自主地就会想要出海,待在船上。
采用这种文化风格并非是一件很容易的事。例如在版本制作时,以大陆为主题的开放世界游戏的内容密度通常是一种“总—分”结构:先确定一块大陆的大致结构和内容主题,然后按照主题制作不同的区域。
但海洋主题的开放世界,则是类似沙漏的三层结构:海洋非常空旷,荒岛也非常分散。玩家在这一层,很难体验到高浓度的内容主题。但是具体到每个岛,内容成分又像是大陆型开放世界游戏一样,呈现总分结构。
这就意味着他们需要做的事情,不仅比大陆型开放世界要多一个维度,同时由于每个荒岛都像是一个小“大陆”,他们要做的工作量可能也更多。

按制作团队说法,目前他们已经确定了荒岛的体验方向,但在海洋这个层面,他们把探索体验感留在一个比较轻薄的层面,未来是否需要将海洋探索也做得更重,需要看后续用户的反响。
可采用海洋文化为游戏底层,会不会导致游戏很难被大众所接受?

《遗忘之海》还有后手:他们在这一文化中,加入了更多现代化、大众化的文化元素。
在海洋文化设定方面,融入个人理解的创作比比皆是。例如在文学领域,航海者最早的经典形象之一,来自小说《金银岛》;但到了电影《加勒比海盗》中,海洋文化的经典形象又变成了无畏的冒险家;到了日本动漫《海贼王》中,又给海洋文化带上了有情有义的标签。
《遗忘之海》没有100%忠实还原现有的海洋文化,因为后者并非游戏的最终目的,而只是游戏展现差异的手段,制作团队并不希望自己被牵着鼻子走。
最终,他们在立项时预判,对于如今的玩家来说,松弛,将会是一个很容易引发共鸣的主题。因此在这款游戏中,他们融入了大量轻松搞笑、甚至无厘头的元素。从PV播放量来看,他们或许真的踩中了现在不少玩家喜欢的方向。
不过,制作团队也承认,松弛这个主题也给他们带来了比较大的挑战。
比如在剧情节奏方面,回顾以往大部分游戏,先用一个BOSS战挑动玩家情绪,制造紧张感是一种很常见的做法。但在《遗忘之海》中,他们为了把海洋文化的感受铺垫得够扎实,把松弛的感觉传达出来,使得游戏起步节奏显得有些慢,就像是“在沙滩上晒太阳”。

为此,团队曾经讨论许久。最后他们觉得,还是游戏的特征和气质更加重要。一方面来说,这种不紧绷的叙事方式,能够更好地让玩家理解故事想要讲什么,也就能够更好地关照到游戏未来的长线发展;
另一方面,如今太多的游戏都在利用紧张的氛围来挑动玩家情绪,但这会使得玩家每次在打开游戏时,不免产生心理负担。而《遗忘之海》绝对不希望成为一款需要玩家先进行心理建设,才能打开的游戏。
作为一款无论在美术、系统、玩法还是内容层面都足够新的游戏,《遗忘之海》必然会在未来给更多人带来惊奇。但与之相对的,玩家或许也需要花费一定时间,才能与这款游戏相磨合,并达成共识。如果未来他们的革新能够被更多玩家逐渐接受,或许作为品类新物种的《遗忘之海》,将会占据一个独特的地位,在短时间内无法被人撼动。



