闲聊闲聊关于在闯关杀设计中的一些思路
大家好,我是闯关杀作者咸鱼,今天这个帖子就和大家聊聊关于我在设计闯关杀上的一些思路。
关于武将增强与削弱
先说说为什么每个版本都有武将平衡性调整,其实这是个费力还不讨好的工作,可能有的玩家喜欢的武将被削弱了,会骂咸鱼,其实这点我也非常能理解。闯关杀现在有50个左右的武将,每一个武将都精心去设计和创作,这几十个武将就像一个班里的学生,有优生也有差生,但是不希望把这些学生分成SSR、SR、R这样三六九等,希望每个武将自己独特的个性,然后每个武将都能达到旗鼓相当的能力。理想很丰满,但实际上来说要把这些武将达成完全平衡几乎是不能的事情,所以我会根据大数据统计出来每月使用率最低的差生,来适当的加强他们的能力。如果一个武将强度特别出高出其他武将,这个时候用补弱的方式来做平衡其工作量就特别庞大了,会对其出适当的削弱,当然这种削弱都不会让其使用率低于武将的平均使用率。一个游戏武将能百花齐放,这个游戏才能经久耐玩,闯关杀也在往这个方向努力去做。
关于随机概率
有的玩家会说上个版本十几关就出皇陵了,现在新版本一百多关还没出,肯定咸鱼把概率改了。随机概率这东西本身是非常不稳定的,干脆把所有随机概率东西都做成固定的吧,觉得又差点意思了。闯关杀老玩家的应该知道原来旧的玩法(新版本依然保留了的),设计了20多关,我方武将是固定的,每一关敌人固定,奖励也固定,这样打下来会发现通关一次就没什么意思了。以前玩《英雄无敌3》的时候,反反复复简直百玩不厌,就是因为其有一个随机地图模式,让每一次冒险都充满未知。后来自己做游戏了,也想把这种理念也融入到自己的游戏中,所以后面就创作了无尽模式(就是现在的玩法)。说到最后,游戏能保证每个版本概率一致,但不能保证每月的运气都一样,如果特别玄学,可以选择自己觉得概率高的版本,历史版本都会放在玩家群共享。
关于联网
会有玩家建议说闯关杀做成联网游戏一定会很有意思,比如加上一起组队打副本,加上PVP对战系统等等。首先来说闯关杀现在的玩家基数还很小,比如组队这些都可能很难匹配到在线玩家。然后就是游戏机制,因为一回合操作时间比较久,会导致其他玩家等待时间很长,整个游戏节奏也很拖沓。最终可能是耗费大量人力,然后无人问津的一个系统。就现在来说闯关杀能做成一个小而精致的单机游戏已足矣,其他的暂时不会去想。
关于挂机
有的玩家说好好的策略游戏都变挂机游戏了,又有玩家给说能不能加强下XX的挂机策略。首先说下为什么要加入托管,其实托管功能一直都有的,最近优化了设置托管策略、提前托管关卡等等,因为游戏偏硬核,需要大量的手动操作,当我方势力强于对面时,可以用托管省去大量的操作。一个良性的游戏应该是前期简单可以托管,后期逐步需要手动。现在来说后期难度提升缓慢,导致可托管关卡会较长,后面版本也会优化这个问题。同时在技能设计上偏重于手动收益更大,新版本设计的曹植在设计上就需要好好考虑去如何分配酒和诗,托管就没有这么聪明。总之不管是手动还是托管去玩,只要是自己喜欢的方式就好,本身也是单机游戏不用太去计较别人如何玩。
关于卡关
有的玩家会反映玩到多少关卡卡住打不过去了。其实根据游戏的机制,敌人会随着关卡无限的成长,我方只有有限的成长的空间,无论谁到后期理论上都会打到一个极限的关卡,不断去提高自己能达到的极限关卡也是游戏的乐趣,就跟人类要去不断去刷新百米纪录一样的道理吧。如果特别反感这种卡关的设计,游戏也提供了简单模式选择,简单模式后期敌人将不再成长,理论上如果时间够,可以达到无穷高的关数。
关于未来
未来的话闯关杀还是会以每月一更的节奏更新,每月会出一个新的武将,也会抽时间去设计一些有趣的玩法。想做的还很多,一步一个脚印来吧。
以上就在创出闯关杀的一些思路,如果您有更好一些想法,也欢迎跟我交流。这里也感谢一下给我提建议玩家,因为这些建议让现在闯关杀比起以前更好了,可能有些建议是因为复杂度,或者是程序实现,或则是工作量等等原因没有被采用,但依然感谢这些为闯关杀出谋划策玩家给我开拓了很多思路。
因为闯关杀我也转型做了独立游戏人,能把自己热爱的事情当做工作我也非常珍惜,当然这其中也有很多辛苦,能坚持做下来也是因为有那么多热爱闯关杀的玩家,可能有的玩家已经弃坑了,也有的弃坑回坑很多次了,不管怎么样,闯关杀就像个小茶馆,会一直都在哪里,欢迎闲暇之日欢迎回来坐坐,打发打发琐碎的时间。我这边将做的就是,您每次回来时能看到比上次更好的闯关杀。