游戏数值分析
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先下结论,本游戏的数值增长很慢。
我玩了这个游戏4天,战力和时间大概是正比例函数关系,平均每天增长2.35万。又可以知道的是,部分玩家玩了1.5年,战力达到了1亿以上。所以,把时间拉长,不可能是正比例函数,因为增长额在后期增加了。我认为,游戏里的战力是按加法算的。各种属性结算后,再相加。但是,它不够客观。在其他不变时,攻击的平方与伤害成正比,防御是反比,其他的只能定性,没办法定量。因此,各属性按不同权重(指数)相乘,更能反映玩家实力。这也告诉我们,在属性总和相同时,差距越小,乘积越大。
当然,游戏没有使用乘法,可能是防止出现科学记数法。如果要写出战力与其他因素的函数关系,它是一个有2个自变量的函数,由4个部分相乘组成。
第1部分,代表基础属性。它的获得与时间挂钩。在充值不变的情况下,资源获取速度增长较慢。养成部分,等级越高,升级性价比越低。总的来说,它与时间成正比。
第2部分,代表百分比加成。它的效果按加法计算。游戏越到后面,它的获得越困难。这一项大概是1加上一个增长越来越慢的函数(如x^0.7)。
第3部分,代表属性来源。每过一段时间,游戏会增加一个养成部分,这个过程随玩法增加而指数增长。这一项是1加上一个单调递增的对数函数。前3部分,自变量是时间。
第4部分,与氪金数额有关。一般情况下,礼包数额越大,性价比越低。所以,充值越多,每平均充值1元的效果越小。目前,榜单第一名与不充值的战力差距不超过100%。这个部分,可能是1+0.01*(¥^0.6)。
说完了这些,再来讲等级问题。等级所需经验一般是指数增长。但是,在40级,有一个超级折算,需求从5000飙升至1.8万。我还没有到70级,但是我猜,在(40+30a)级,a是自然数,都会有一次需求大幅度增长。
游戏里面的一些内容是不平滑的,可能是打表得到的。对于这种情况,我有一些建议:把玩家交易所的手续费改为(收入-收入^0.9),实际到手收入^0.9。把料理效果设置软上限,总效果=(10*数量)^0.5*单位效果。还有,可以适当修改一些氪金道具的效果,使它能长期生效,如攻击变成1.003次方等。
另外,我们要知道,人类的思维是对数的。战力从3万到4万比从4万到5万要更开心。增长率下降,是老玩家卸载的原因之一。如果使用弱化版的指数型函数刻画战力,是一种比较好的策略。可以把战力的每翻一倍时间设置为翻倍次数的三次函数。
最后,希望玩家在游戏中度过一个快乐的节日。

