决战派对(桌游)
修改于25 分钟前45 浏览玩家共创
派对之星桌游!没想到吧,兜兜转转真给我做出来了
决战派对0.5
————————讲点废话————————我平时喜欢想点游戏桌游的玩法什么的,一天晚上,我在床上构思桌游的时候,突然想到可以以派对之星为基础制作一款桌游,不敢相信的是,把这俩不搭边的东西结合起来,在半...

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在原本的基础上我添加删改了一些机制,使得这款桌游更加具有博弈性和可玩性。原本(对我来说)难以制作的卡面也在ai的帮助下解决了,虽然算不上好看,但足够清晰和简洁。
——————————流程——————————
🐟准备
①双方各一张角色卡,以及60张卡牌的合规卡组
②硬币,上升标记,行动点标记,伤害标记,特殊标记
③预留牌库区,特殊/普通弃牌区,卡牌发动区,准备发动区以及版图
🐟开局
将角色卡放置在中右二区域(蓝圈标识)抽取五张手牌,通过硬币决定先后,后手多抽取一张卡牌。
🐟对局
通过卡牌和人物效果让敌方积累击飞值,将其击败,率先击败对方三次获得胜利。
—————————详细规则——————————
非卡牌规则
🐟版图

版图
①当玩家击飞超过版图且自己回合内无法回到版图将直接死亡
②当玩家身上累积三个上升标记且再次受到上升击飞时将直接死亡(一般不会)
新版的版图取消了高度,和板边,加多了战斗区域,现在每位玩家拥有自己独立的移动区域。我还制作了另一套版图,观感上会更加清晰,但操作上会有点麻烦(不改变玩法)
🐟移动与站位
①每位玩家每回合开始时可以无消耗移动一次,再次移动需消耗2点行动点
②移动表现为四种——向任意方向移动一格,给自己增加一个上升标记,向敌人方向移动半格,与敌方互换位置
[图片]
没错,我添加了面朝向,这有利于我们判断击飞方向,当玩家试图进入敌方占据都格子时,只能前进半格(但是还是算作在那个格子里)玩家需要花费额外的移动来改变自己鱼敌方都站位,以此调整攻击方向
③每回合通过移动只能为自己增加一个上升标记(只能跳一次)
④当身上有上升标记且轮到回合开始时(敌方或我方),强制去掉一个上升标记,如果是我方开局,将失去一次免费的移动次数
🐟击飞与斩杀
①无特殊说明情况下,只有位置相等(即处于同一格且上升标记相等)时才能命中敌方
③若无特殊说明,击飞方向为我方相对的正前方
②当计算斩杀时,
所需击飞值 ≥ 抗性数值 - 敌方距离中心格数×5
如果是跨板击杀,则
所需击飞值 ≥ 抗性数值 + 敌方距离中心格数×5
(应该明白吧)
🐟死亡与复活
①死亡后,清除所有状态,在原始出生位置复活
②双方各有三条命,当一方死亡时,双方获得一次无花费的“立回重置”机会,若不使用,无法延续到下一回合。死亡方复活后一回合内无法受到攻击和击飞。
🐟立回重置
由于过牌速度太快,卡牌数量不足以支持整场游戏,加入立回重置规则
花费十点行动点,将普通弃牌区的所有卡牌放回牌库并重新洗牌,若希望,将手牌放回牌库,重洗后抽取五张,随后立即结束回合。
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🐟卡牌
①卡牌分为角色卡,行动卡和援助卡
②行动卡和援助卡又可分为普通卡和闪耀卡,专属卡和泛用卡(其实还想弄多彩卡的,留到后面可能会更新吧)
角色卡

角色卡
角色卡有三个重要部分,特殊标记,抗性,特性
①特性很容易理解,对局中使用
②特殊标记,用作区分辨别角色专属卡牌
③抗性,当累加伤害大于等于抗性时,进入“受伤”或“重伤”状态,被击飞时额外增加一格。(向上击飞不增加)
🐟行动卡

行动卡
行动卡拥有四个重要部分
①特殊标记,只能放入对应角色的卡组,若没有对应标记,则可以放入任何卡组中
②效果,打出时执行效果。注意,先进行伤害判定后进行斩杀计算
③行动花费,每位角色最多拥有16点行动点,开局时每人人有8点,当自己回合开始时加6点
④张数限制,牌组中最多能携带的数量,如果没有标记,则不限张数
🐟闪耀卡

闪耀卡
①一回合内只能使用一张闪耀卡,包括闪耀行动卡和闪耀援助卡
②使用后的闪耀卡放置到特殊弃牌区,不参与立回重置
(强力攻击与强力援助,极大地增加了卡牌的竞技性,还有我掉的头发)
——————————术语/村规——————————
🐟疑难术语
①衔接:取消后续攻击效果,并无视此次攻击的击飞力,衔接其他卡牌,打出衔接卡牌时,不算作新的攻击(使用衔接卡牌后不能使用防御)
②不受击飞成长影响:击飞进入受伤重伤状态的敌人不再增加击飞距离
③受击使用:受到攻击后使用
④准备发动区域:本回合内进入的卡牌不能直接发动,需要等到对手回合或者自己下个回合才能使用
⑤直接发动:回合开始时自动作为第一张卡发动
🐟补丁和说明
①使用卡牌后没有特殊说明不能使用移动
②自己和敌人回合结束时,空中双方都会进行下落,相当于一个大回合下落两次
③执行卡牌效果时,从上往下按顺序执行
④伤害最低单位为5
⑤不能肘击
—————————————额外版图——————————————

单行版图
如图所示,版图变成单行,卡牌换成棋子,这样看位置关系就清晰明了了,也可以把棋子换成角色卡牌,但是会出现卡牌重叠的情况,不嫌麻烦的话最好还是多制作两个棋子。
——————————后语———————————
🐟经过一年半的摸鱼,我只做了一套白雪的卡组(只有23张不同卡牌),虽然有蛮多想法,(比如说可以干扰手牌的雪怪,还有消耗充能把任意卡牌变为衔接卡牌的赛维)但还是没有制作出来,如果有兴趣,也可以自己试着做一下。
🐟虽然看着有些复杂,毕竟是模拟一个格斗游戏的桌游,但玩过派对之星的应该都很容易理解和记忆
🐟如果发现什么奇奇怪怪的bug或者说明不清楚的地方就加点村规吧。或者说感觉行动点太多或者太少,也可以自己调整一下。
🐟我和朋友拿扑克牌上手玩了一下,意外地还行,但经常出现手里一堆卡用不出去的情况,还有到了板外根本回不来的情况,很多时候还得靠硬币破局。这个桌游还算有很多不足之处,但做出来的时候还是蛮有自豪感的✌︎' ֊'
🐟卡面制作好了,卡组就自己配吧,如果打印之类的也自己排排版吧,版图不给了,剩下的自己想办法制作吧
(摸鱼ing)

✌︎' ֊'
背景设定
再补充个背景设定吧,就是赛维上课的时候摸鱼,脑子里模拟派对之星对战,(超级即死连!天秀零封!)觉得不过瘾于是在纸上画了出来,然后拉着白雪玩
(好奇怪的设定)
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不知道是不是写了链接的问题一直不过审
,假如这次能过审的话我把链接发评论
,假如这次能过审的话我把链接发评论🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟🐟

