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决战派对(桌游)

修改于02/16725 浏览玩家共创
TapTap
派对之星桌游!没想到吧,兜兜转转真给我做出来了
在原本的基础上我添加删改了一些机制,使得这款桌游更加具有博弈性和可玩性。原本(对我来说)难以制作的卡面也在ai的帮助下解决了,虽然算不上好看,但足够清晰和简洁。
——————————流程——————————
🐟准备
①双方各一张角色卡,以及60张卡牌的合规卡组
②硬币,上升标记,行动点标记,伤害标记,特殊标记
③预留牌库区,特殊/普通弃牌区,卡牌发动区,准备发动区以及版图
🐟开局
将角色卡放置在中右二区域(蓝圈标识)抽取五张手牌,通过硬币决定先后,后手多抽取一张卡牌。
🐟对局
通过卡牌和人物效果让敌方积累击飞值,将其击败,率先击败对方三次获得胜利。
  —————————详细规则——————————
非卡牌规则
🐟版图
TapTap
版图
①当玩家击飞超过版图且自己回合内无法回到版图将直接死亡
②当玩家身上累积三个上升标记且再次受到上升击飞时将直接死亡(一般不会)
新版的版图取消了高度,和板边,加多了战斗区域,现在每位玩家拥有自己独立的移动区域。我还制作了另一套版图,观感上会更加清晰,但操作上会有点麻烦(不改变玩法)
🐟移动与站位
①每位玩家每回合开始时可以无消耗移动一次,再次移动需消耗2点行动点
②移动表现为四种——向任意方向移动一格,给自己增加一个上升标记,向敌人方向移动半格,与敌方互换位置
[图片]
没错,我添加了面朝向,这有利于我们判断击飞方向,当玩家试图进入敌方占据都格子时,只能前进半格(但是还是算作在那个格子里)玩家需要花费额外的移动来改变自己鱼敌方都站位,以此调整攻击方向
③每回合通过移动只能为自己增加一个上升标记(只能跳一次)
④当身上有上升标记且轮到回合开始时(敌方或我方),强制去掉一个上升标记,如果是我方开局,将失去一次免费的移动次数
🐟击飞与斩杀
①无特殊说明情况下,只有位置相等(即处于同一格且上升标记相等)时才能命中敌方
③若无特殊说明,击飞方向为我方相对的正前方
②当计算斩杀时,
所需击飞值 ≥ 抗性数值 - 敌方距离中心格数×5
如果是跨板击杀,则
所需击飞值 ≥ 抗性数值 + 敌方距离中心格数×5
(应该明白吧)
🐟死亡与复活
①死亡后,清除所有状态,在原始出生位置复活
②双方各有三条命,当一方死亡时,双方获得一次无花费的“立回重置”机会,若不使用,无法延续到下一回合。死亡方复活后一回合内无法受到攻击和击飞。
🐟立回重置
由于过牌速度太快,卡牌数量不足以支持整场游戏,加入立回重置规则
花费十点行动点,将普通弃牌区的所有卡牌放回牌库并重新洗牌,若希望,将手牌放回牌库,重洗后抽取五张,随后立即结束回合。
   ———————————————————————
🐟卡牌
①卡牌分为角色卡,行动卡和援助卡
②行动卡和援助卡又可分为普通卡和闪耀卡,专属卡和泛用卡(其实还想弄多彩卡的,留到后面可能会更新吧)
角色卡
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角色卡
角色卡有三个重要部分,特殊标记,抗性,特性
①特性很容易理解,对局中使用
②特殊标记,用作区分辨别角色专属卡牌
③抗性,当累加伤害大于等于抗性时,进入“受伤”或“重伤”状态,被击飞时额外增加一格。(向上击飞不增加)
🐟行动卡
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行动卡
行动卡拥有四个重要部分
①特殊标记,只能放入对应角色的卡组,若没有对应标记,则可以放入任何卡组中
②效果,打出时执行效果。注意,先进行伤害判定后进行斩杀计算
③行动花费,每位角色最多拥有16点行动点,开局时每人人有8点,当自己回合开始时加6点
④张数限制,牌组中最多能携带的数量,如果没有标记,则不限张数
🐟闪耀卡
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闪耀卡
①一回合内只能使用一张闪耀卡,包括闪耀行动卡和闪耀援助卡
②使用后的闪耀卡放置到特殊弃牌区,不参与立回重置
(强力攻击与强力援助,极大地增加了卡牌的竞技性,还有我掉的头发)
    ——————————术语/村规——————————
🐟疑难术语
①衔接:取消后续攻击效果,并无视此次攻击的击飞力,衔接其他卡牌,打出衔接卡牌时,不算作新的攻击(使用衔接卡牌后不能使用防御)
②不受击飞成长影响:击飞进入受伤重伤状态的敌人不再增加击飞距离
③受击使用:受到攻击后使用
④准备发动区域:本回合内进入的卡牌不能直接发动,需要等到对手回合或者自己下个回合才能使用
⑤直接发动:回合开始时自动作为第一张卡发动
🐟补丁和说明
①使用卡牌后没有特殊说明不能使用移动
②自己和敌人回合结束时,空中双方都会进行下落,相当于一个大回合下落两次
③执行卡牌效果时,从上往下按顺序执行
④伤害最低单位为5
⑤不能肘击
   —————————————额外版图——————————————
TapTap
单行版图
如图所示,版图变成单行,卡牌换成棋子,这样看位置关系就清晰明了了,也可以把棋子换成角色卡牌,但是会出现卡牌重叠的情况,不嫌麻烦的话最好还是多制作两个棋子。
——————————后语———————————
🐟经过一年半的摸鱼,我只做了一套白雪的卡组(只有23张不同卡牌),虽然有蛮多想法,(比如说可以干扰手牌的雪怪,还有消耗充能把任意卡牌变为衔接卡牌的赛维)但还是没有制作出来,如果有兴趣,也可以自己试着做一下。
🐟虽然看着有些复杂,毕竟是模拟一个格斗游戏的桌游,但玩过派对之星的应该都很容易理解和记忆
🐟如果发现什么奇奇怪怪的bug或者说明不清楚的地方就加点村规吧。或者说感觉行动点太多或者太少,也可以自己调整一下。
🐟我和朋友拿扑克牌上手玩了一下,意外地还行,但经常出现手里一堆卡用不出去的情况,还有到了板外根本回不来的情况,很多时候还得靠硬币破局。这个桌游还算有很多不足之处,但做出来的时候还是蛮有自豪感的✌︎' ֊'
🐟卡面制作好了,卡组就自己配吧,如果打印之类的也自己排排版吧,版图不给了,剩下的自己想办法制作吧
(摸鱼ing)
TapTap
✌︎' ֊'
背景设定
再补充个背景设定吧,就是赛维上课的时候摸鱼,脑子里模拟派对之星对战,(超级即死连!天秀零封!)觉得不过瘾于是在纸上画了出来,然后拉着白雪玩
(好奇怪的设定)
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不知道是不是写了链接的问题一直不过审[表情_豹哭],假如这次能过审的话我把链接发评论
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猜你想搜
派对之星 决战派对
雷霆审核截图
雷霆审核
[表情_豹哭]哭了,发一天没发出来,还不告诉我什么原因,我寻思着也没有什么毛病呀,我研究了半天也没发现哪里有违禁词,或者违规行为,难道心血真的就挡在审核外面了吗[表情_泪目]
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这次调整整体上是为了增强饼饼罐罐击飞能力,空上改得很大,范围不知道加了多少(我还记得第一次加范围时候的震撼),不知道能不能像白雪一样用空上起手,然后加了甜点,不知道会不会影响连招。但是减少硬直感觉很伤,连段过程中本来就能被一些出招快的角色搓出东西,不知道这样一改会不会影响正常连段。(感觉饼饼罐罐的连段就是啥也能连但是都不稳定,老是会对面被搓出招来)
但是!da或许能回到以前的统治力,一二炮da本来截图
这次调整整体上是为了增强饼饼罐罐击飞能力,空上改得很大,范围不知道加了多少(我还记得第一次加范围时候的震撼),不知道能不能像白雪一样用空上起手,然后加了甜点,不知道会不会影响连招。但是减少硬直感觉很伤,连段过程中本来就能被一些出招快的角色搓出东西,不知道这样一改会不会影响正常连段。(感觉饼饼罐罐的连段就是啥也能连但是都不稳定,老是会对面被搓出招来) 但是!da或许能回到以前的统治力,一二炮da本来
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孩子们我回去了截图
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吃胖了点
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红梅傲雪迎新岁,绿柳含烟送旧年#派对之星 #截图
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精华
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派对之星节气图汇总22张【作者:黄豆】截图
派对之星节气图汇总22张【作者:黄豆】
还有两个可能没画,也可能看漏了
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无法发售的国产格斗主角,在《派对之星》打赢了复活赛?截图
无法发售的国产格斗主角,在《派对之星》打赢了复活赛?
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毛绒人偶派对截图
毛绒人偶派对
好看好看好看好看好看好看好看
精华
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你是说他骑个单车就把你创飞了?!截图
你是说他骑个单车就把你创飞了?!
派对之星新英雄苟雄实战分享(下B成区我真没招了)#龙套英雄乱入派对之星 #派对之星
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新年娱乐赛
特殊赛制:随机抽取英雄 每局比赛开始前,会随机抽取4个英雄作为之后可以选择的英雄,不同玩家选择的英雄可重复,同一选手不同小局内需要选择不同的英雄 32进16:乱斗竞技,地图默认 4人一组,共ABCDEFGH 8组 打1把,分数前2晋级 16进8:组队竞技,地图默认 2人一组,A组的第一与B组的第二一组,A组的第二与B组的第一一组,以此类推 打一个bo3,获胜方晋级 后续:3对3车轮战,地图默认 剩
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