最强魔物 - 伤害计算篇

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前言

最强魔物的玩法介绍贴
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一、伤害类型构成

在最强魔物中,魔物的伤害由两个类型组成。

1. 伤害元素

所造成伤害的元素属性。
  • 元素伤害
  • 物理伤害
  • 普通伤害

2. 伤害来源

该伤害的来源。
  • 普攻伤害(普通攻击伤害)
  • 技能伤害
  • 召唤物伤害
一般来说,魔物的普通攻击召唤物的伤害元素,与自身技能的伤害元素是一致的
此外无论召唤物是在普通攻击,或者是在释放技能,他的伤害来源都始终为召唤物伤害,而不是普攻伤害或技能伤害。
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二、天赋

天赋槽

  • 每个魔物都拥有2个固定天赋3个自由装备的天赋槽
  • 固定天赋会随着星级的提升提高天赋的品质
  • 自由装备的天赋槽,一开始是锁定状态,随着星级提升会逐步解锁

限制

  • 装备槽之间不能重复装备同名的天赋,即使天赋的品质不相同
  • 如果装备的天赋与固定天赋同名,但品质不同,则这个天赋可以正常生效
  • 如果装备的天赋与固定天赋同名且同品质,则这个天赋不生效(有可能是bug)
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三、天赋种类与效果

1. 加成类

百分比加成对应属性,额外伤害会对所有伤害都加成,不同种类的加成之间为乘法叠加
  • 攻击力百分比
  • 物理 / 元素 / 普通伤害加成
  • 普攻 / 技能 / 召唤物伤害加成
  • 额外伤害加成
  • 防御力 / 生命力百分比

2. 抗性类

百分比减免对应属性,额外抗性会对所有伤害都减免,不同种类的抗性之间为乘法叠加
  • 物理 / 元素 / 普通伤害抗性
  • 普攻 / 技能 / 召唤物伤害抗性
  • 额外抗性加成

3. 附加类

附加固定数值的伤害
  • 物理 / 元素 / 普通伤害附加
  • 普攻 / 技能 / 召唤物伤害附加
  • 额外伤害附加

4. 减免类

减少固定数值的伤害
  • 物理 / 元素 / 普通伤害减免
  • 普攻 / 技能 / 召唤物伤害减免
  • 额外伤害减免

5. 暴击类

影响暴击几率与爆伤值
  • 暴击附加
  • 暴伤附加

6. 通用特技类

区别于上述的天赋,这类天赋可以提供一些特殊的强化机制,如吸血、增加下一个出场魔物的属性、开场获得高额加成等,不全部列举,这种天赋只在红色品质出现

7. 魔物特技类

针对特定魔物的强化效果,这种天赋只在橙色和红色品质出现
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四、伤害计算公式解析

1. 总体公式

最终伤害
  ≈ 攻击力 × 攻击加成 × 防御系数 × 技能倍率 × 伤害加成 × 伤害抗性 × 暴击伤害 + 伤害附加 - 伤害减免

2. 公式各部分拆解

  • 攻击加成= ( 1 + 攻击力百分比 )
  • 防御系数299 / [ 299 + 防御力 × ( 1 + 防御力百分比 ) ]
  • 伤害加成= ( 1 + "伤害元素的加成" ) × ( 1 + "伤害来源的加成" ) × ( 1 + 额外伤害加成 )
  • 伤害抗性= ( 1 - "伤害元素的抗性" ) × ( 1 - "伤害来源的抗性" ) × ( 1 - 额外伤害抗性 )
  • 暴击伤害= ( 110 + 暴伤附加 ) / 100  「基础暴击伤害为110,即1.1倍」
  • 伤害附加= "伤害元素的附加" + "伤害来源的附加" + 额外伤害附加
  • 伤害减免= "伤害元素的减免" + "伤害来源的减免" + 额外伤害减免

3. 计算示例

假设场景
  • 攻方:攻击力300,有22%攻击力加成11%元素伤害加成77暴伤附加
  • 守方:防御力400,有10%技能伤害抗性20额外伤害减免
  • 技能:300%倍率的元素技能伤害。
根据公式
  • 最终伤害 ≈ 攻击力 × 攻击加成 × 防御系数 × 技能倍率 × 伤害加成 × 伤害抗性 × 暴击伤害 + 伤害附加 - 伤害减免
  1. 攻击加成= 1 + 22% = 122%
  2. 防御系数 299 / ( 299 + 400 ) 0.4277
  3. 伤害加成= 1 + 11% = 111%
  4. 伤害抗性= 1 - 10% = 90%
  5. 暴击伤害= ( 110 + 77 ) / 100 = 1.87倍
代入公式
  • 最终伤害 ≈ 300 × 122% × 0.4277 × 300% × 111% × 90% × 1.87 - 20
    847.3011
最终伤害四舍五入为847点伤害
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9
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