最强魔物 - 伤害计算篇
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前言
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一、伤害类型构成
在最强魔物中,魔物的伤害由两个类型组成。
1. 伤害元素
所造成伤害的元素属性。
- 元素伤害
- 物理伤害
- 普通伤害
2. 伤害来源
该伤害的来源。
- 普攻伤害(普通攻击伤害)
- 技能伤害
- 召唤物伤害
一般来说,魔物的普通攻击和召唤物的伤害元素,与自身技能的伤害元素是一致的。
此外无论召唤物是在普通攻击,或者是在释放技能,他的伤害来源都始终为召唤物伤害,而不是普攻伤害或技能伤害。


二、天赋
天赋槽
- 每个魔物都拥有2个固定天赋和3个自由装备的天赋槽。
- 固定天赋会随着星级的提升提高天赋的品质。
- 自由装备的天赋槽,一开始是锁定状态,随着星级提升会逐步解锁
限制
- 装备槽之间不能重复装备同名的天赋,即使天赋的品质不相同
- 如果装备的天赋与固定天赋同名,但品质不同,则这个天赋可以正常生效。
- 如果装备的天赋与固定天赋同名且同品质,则这个天赋不生效。(有可能是bug)


三、天赋种类与效果
1. 加成类
百分比加成对应属性,额外伤害会对所有伤害都加成,不同种类的加成之间为乘法叠加
- 攻击力百分比
- 物理 / 元素 / 普通伤害加成
- 普攻 / 技能 / 召唤物伤害加成
- 额外伤害加成
- 防御力 / 生命力百分比
2. 抗性类
百分比减免对应属性,额外抗性会对所有伤害都减免,不同种类的抗性之间为乘法叠加
- 物理 / 元素 / 普通伤害抗性
- 普攻 / 技能 / 召唤物伤害抗性
- 额外抗性加成
3. 附加类
附加固定数值的伤害
- 物理 / 元素 / 普通伤害附加
- 普攻 / 技能 / 召唤物伤害附加
- 额外伤害附加
4. 减免类
减少固定数值的伤害
- 物理 / 元素 / 普通伤害减免
- 普攻 / 技能 / 召唤物伤害减免
- 额外伤害减免
5. 暴击类
影响暴击几率与爆伤值
- 暴击附加
- 暴伤附加
6. 通用特技类
区别于上述的天赋,这类天赋可以提供一些特殊的强化机制,如吸血、增加下一个出场魔物的属性、开场获得高额加成等,不全部列举,这种天赋只在红色品质出现
7. 魔物特技类
针对特定魔物的强化效果,这种天赋只在橙色和红色品质出现


四、伤害计算公式解析
1. 总体公式
最终伤害
≈ 攻击力 × 攻击加成 × 防御系数 × 技能倍率 × 伤害加成 × 伤害抗性 × 暴击伤害 + 伤害附加 - 伤害减免
2. 公式各部分拆解
- 攻击加成 = ( 1 + 攻击力百分比 )
- 防御系数 ≈ 299 / [ 299 + 防御力 × ( 1 + 防御力百分比 ) ]
- 伤害加成 = ( 1 + "伤害元素的加成" ) × ( 1 + "伤害来源的加成" ) × ( 1 + 额外伤害加成 )
- 伤害抗性 = ( 1 - "伤害元素的抗性" ) × ( 1 - "伤害来源的抗性" ) × ( 1 - 额外伤害抗性 )
- 暴击伤害 = ( 110 + 暴伤附加 ) / 100 「基础暴击伤害为110,即1.1倍」
- 伤害附加 = "伤害元素的附加" + "伤害来源的附加" + 额外伤害附加
- 伤害减免 = "伤害元素的减免" + "伤害来源的减免" + 额外伤害减免
3. 计算示例
假设场景
- 攻方:攻击力300,有22%攻击力加成、11%元素伤害加成、77暴伤附加。
- 守方:防御力400,有10%技能伤害抗性、20额外伤害减免。
- 技能:300%倍率的元素技能伤害。
根据公式
- 最终伤害 ≈ 攻击力 × 攻击加成 × 防御系数 × 技能倍率 × 伤害加成 × 伤害抗性 × 暴击伤害 + 伤害附加 - 伤害减免
- 攻击加成 = 1 + 22% = 122%
- 防御系数 ≈ 299 / ( 299 + 400 ) ≈ 0.4277
- 伤害加成 = 1 + 11% = 111%
- 伤害抗性 = 1 - 10% = 90%
- 暴击伤害 = ( 110 + 77 ) / 100 = 1.87倍
代入公式
- 最终伤害 ≈ 300 × 122% × 0.4277 × 300% × 111% × 90% × 1.87 - 20
≈ 847.3011
最终伤害四舍五入为847点伤害

