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卡牌游戏如何在小丑牌红海突围?《功夫牌》或许能给出答案!

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众嗦粥汁,当下的单机卡牌游戏江湖,已然被几座玩法机制霸道的大山稳稳占据,一派是由杀戮尖塔奠定了玩家循序渐进的非线性关卡强化玩法,而小丑牌在此基础上则利用纯粹的数值狂欢和赌徒心理将这份玩法更进一步...
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而另一派偏向于轻度卡牌玩法设计的作品则像是从日式RPG的沃土中汲取灵感,并衍生而来的卡牌RPG,给玩家带来角色扮演代入感的同时,让玩家体验到和怪物斗智斗勇的乐趣,
以上几类游戏,从近来爆火的《我地麻》,精品游戏《风水喵将》《青天井》《神树残响》《战律2》等等趋同却又在自己的领域做出创新的设计都可以窥见一二,
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但,当我们审视这看似卡牌游戏硕果累累的市场上时,便会猛然发现一个有趣的现象,市面上目前绝大多数作品的设计思路,依然是在“构筑的深度”与“RPG的宽度”这两条主航道上航行,要么就是追求的是牌组从0到1的神抽飞升,要不就是让玩家沉迷于角色、技能、装备组成的“养成大业”上...Emmm那么在现在的游戏市场上有没有区别于以上几者又做出自己特色玩法,同时饱含博弈乐趣的卡牌游戏呢?
欸!这倒也还真有!风渝渝也就是在这两天玩到了一个与上述二者完全不同,同时又极具卡牌游戏博弈与趣味感的作品,也就是《功夫牌》啦!今儿风渝渝也就聊聊本作给俺带来的体验啦!
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简单来说《功夫牌》的游戏规则的话其实也很简单,大概也就是一个招式对轰,游戏以回合为单位,每回合始于补牌阶段:双方手牌补至5张,超过则不补,这保证了局内战术资源的持续流动
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随后依据上回合结果判定先攻权:通常由受伤害更高者或成功“破招”者获得,这机制鼓励积极进攻与精准反击,鼓励玩家参与局内博弈,
每回合进行三次对招,进攻方与防守方依次出牌,牌型分为招式牌与绝招牌,同类型牌以点数高低决胜负,差值即为伤害,若一方打出绝招而对方仅为招式,则招式方承受全额绝招伤害,形成碾压之势,率先失去所有血量的玩家即为失败,
在关键时刻玩家则可以利用防守牌完全抵御招式伤害,或对绝招减半,偶尔也不失为是一种战术手段!
 
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那要说哪一点让《功夫牌》脱颖而出的话,在我看来最为绝妙的便是其引入了类似于格斗类游戏的抓破绽机制,即游戏中的“破招”机制,在游戏中率先达成三个相同or连续数字/牌型的玩家可以完成破招,在抽取绝招牌的同时,下一个回合给到自己进行先手攻击,在这基础上游戏同时还辅以先手后手的攻防转换关系,格挡、进攻、虚步架势等等卡牌来灵活过牌,给足了玩家博弈的空间,
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聊完基础规则,下面也就是各个武学流派力~目前demo版本中展现出来的武学仅有八极、杂家和醉拳,我简单概括一下大概分别就是数值怪、绝活哥和三体人,还有一个醉拳我的段位实在打不上去www,暂时还没体验,这里风渝渝也就简单介绍一下本作的两个主要武学力~
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八极拳整体的设计理念主打的就是一个猛猛加数值,完美契合了该武学“文有太极安天下,武有八极定乾坤”的俗语,其核心在于“刚猛”与“爆发”,
这个流派里可以说从秘籍到绝招,全都是给玩家在局内数值上有一定的加持,帮助玩家在每一局在最少的回合数拿下对局,相当适合新手游玩体验,
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而相比于数值怪的“八极”来说,“杂家”更多给玩家带来的感觉是“巧劲胜过蛮力”的感jo,更多是一个通过改变牌局、干扰对手手牌、或者利用特殊的牌型触发效果来取得优势,进而让对手战线逐渐崩溃赢得胜利的流派,往往能打出让对手“有力使不出”的窘境,
所以在我看来更适合对本作玩法有初步认识,技能博弈稍微熟悉了的玩家来尝试一些比较合适,绝活哥上手更是会有如虎添翼的感觉,
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实不相瞒,我看对手玩杂家的第一感就是——“对面这个字好多,我完全不想读”的那种感觉,颇有一种风林火山误入神张飞局这种体验23333,结果下来也就是被暴揍一顿,
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到了“醉拳”这个武学我就更懵了,在天梯里我碰上的每一个醉拳玩家都用不同的流派在打,可以说是每把都被打的晕头转向,偶尔也有时候我自己仅用各种赖皮手段就打过了,u1s1这种体验多少还带点“乱拳打死老师傅”的快乐2333,
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相比于尖塔、小丑牌like类作品来说,《功夫牌》更多还是在于它将策略重心从“战前构筑”部分转移到了“战中博弈”,就像传统武学讲究“兵来将挡水来土掩”的策略一样,就算不擅于运营卡牌构筑的玩家到了这里,在了解玩规则也能摇身一变,倒不如说,本作的战斗设计就是为这类玩家群体准备的,
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这种更看重即时战斗能力的感觉其实很类似于我平时打的永劫无间一样,花里胡哨的场面运营和技能博弈之后,最后还是要回归到刀法基本功的对战来,
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在打天梯的过程中,玩家其实是很能感觉到制作组在技能设计上是有一定巧思在里头的,技能之间都能做到相互配合,也能相互进行制衡,杂家可以用“略知一二”的骰子一直赖皮抽绝招,然后一波流带走对手,那八极自然也可以用铁山靠和十字劲稳赚杂家一个技能牌,杂家也完全可以用各种偷招法来反向克制八极的各种技能,主打的就是一个“我身无拘,武道无穷”,
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我在被用低牌技能“耍赖赚绝技”然后一波带走对手的杂家猛猛揍后,就会带上“鱼目混珠”或是“杂学杂打”这类针对“抽取绝招”的秘籍进行针对性克制,让对手之间狠狠被自己的绝学反制,很有江湖人士相互切磋时那种一物降一物的既视感,
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当然整体作为一款强竞技向的游戏来说,本作的乐趣更多源自于与人斗其乐无穷这一块,在打完教学和练习模式之后,玩家便可以去天梯找各种武功糕手对战力,
主打的就是一个你已经知道怎么扎马步了,现在可以去挑战武林宗师了的这种感觉(bushi,倒也没这么夸张,初始段位的对手也并没有特别强,整体打的也很轻松愉快,
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随着玩家段位提升,对手的强度明显增加,高分段玩家不仅对牌序计算精准,更擅长心理博弈,在很多时候一个出招习惯,或是一丝的破绽都会被他们抓出来然后被一顿穷追猛打,这时杂家和醉拳这种机制复杂的门派开始展现出优势,也就出现了很多从八极转向杂家的玩家,
也是学会玩绝活哥上了属于是~
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在对局绝招强度这一块,也存在一些像石灰粉这样强度比较幽默的绝招,简单来说就是发动后可以让玩家看不到牌面的模样是什么,如果可以的话,石灰粉蒙眼睛设计完全可以把玩家的牌打乱来干扰玩家的决策(但这样会不会又太强了(小声bb))
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最后玩下来我就有一个问题就是,这游戏的倒计时到底是个啥情况?经常有时候出牌之后等了对手好久没动,预估倒计时结束了也并没有ai代替出牌或是类似弃权的行为出现,还以为是自己电脑卡了被迫投降下一把,游戏中是有设计倒计时机制的,但始终没看见它生效过,这点就不知道官方有木有做相应的设置啦~
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结语
属实是很期待本作在正式版上线时,加入咏春拳、八卦掌等更多经典武术,并优化天梯的平衡性,武学体系被完全设计开发出来会是个什么模样了,也很期待xdm去尝试一下本作啦!
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