〔诺语〕双毒熊 30 则
修改于02/25301 浏览深渊攻略
姚触的视频
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0 我基本不会考虑看他下一期了,给我看力竭了
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1 养成成本低?三个高等级三星饰品 + 一套荒传古托姆,成本低在哪?有句话叫 零氪 和 低练度不可兼得,双毒熊研发的初衷就是一套能针对顶分莉王毒的零氪高配阵容,真正的低配是我提出的乌鸦体系, 均六 70w 无荒传吊打均八 150w 三套荒传,当然阵容除了乌鸦这个付费点,还基于反伤检查、对局复盘这些大量的东西,实际上是牺牲局外的内容换取局内胜率,打完五把心力憔悴,所以低配是有代价的,要么不省心,要么胜率低,要么有其他隐性的支出
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2 中低分段碾压?中低分段做不起抗暴,会被一刀莉直接秒掉(官服中低分段 = 半三以下,姚服中低分段 = 传一以下,只要能看到一刀莉这个构筑就算中低分段)
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3 双毒熊中低配置只带一套元素给队伍加元素抗,另一个毒弓带精巧做毒抗博弈(高配指的是均九以上,中配指的是 887 均八 988,低配指的是均七及以下)
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4 没讲明白熊为什么肉。熊之所以肉,是因为自身两种免伤为乘算,且与金属也为乘算
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5 没讲明白为什么熊赖场不结算。因为属于“有血条”的“独立单位”,两者缺一不可,且技能分支需要选移除召唤物持续时间(相当于在场时间上限变为无限时间)
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6 并非两个毒弓去爆发输出,双毒对于不同单位的速杀逻辑完全不一样。在不考虑宠物、其他拐的情况下:对于幻觉,两层毒能破抗暴;对于精巧,则通常需要至少三层毒才能破毒抗,对于魔像、金盾等毒抗非常高的单位,需要四层毒及以上
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7 双毒熊误区:1 贯穿 1 十秒(这是我之前没研究双毒熊的时候提出来的一种对抗策略,后续被证明基本是负作用),两个十秒毒是因为要做二轮毒的毒抗博弈,只有十秒毒能在二轮吃到一轮的破抗(6 秒一轮毒,贯穿毒就 5 秒)
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8 金属是用来延后毒弓死亡时间,争取开出二轮毒。所有赖场单位在正确的条件下都是可以不依赖金属赖场的,在错误的条件下有金属也保不住。金属对赖场位不起决定性影响
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9 这里引用 双毒熊最初的提出者 息浮老师 的原话:“我最喜欢的优点你们都没有说呀,就是把熊身上的宝石给乃就可以用双毒乃刷图去了”,这是他自己比较钟爱这套阵容的一个重要原因。我非常理解,因为我提出双毒乌鸦也是为了刷图 - 竞技场 - 绝境 - 尘封一体化,尽量少置换角色、卡片、宠物,少变更装备、宝石、魔纹、饰品
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A 暴击宝石一个完全不够。抗暴博弈里,至少保证其中一个毒在不依赖恩佐的情况下有 80-100% 暴击率(宝石暴击绝对优先于其他,中配精巧优先给毒、魔纹暴击数值 > 百分比,荒传元素一轮毒可以提供 35%,荒传齐了面板需要 45% 以上,即一颗 9 或两颗 7,荒传没齐需要 80% 以上,即两颗 9 或三颗 8,我自己官服的③号的方案是双毒各两颗 8,其中一个毒用魔纹补到 100% 暴击,另一个等元素最后一件)
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B 抗日的抗都不会读,小学语文怎么学的?“抗”就四声一个发音,抗暴、毒抗,抗性都是四声;常见词语“反抗”“对抗”“抵抗”“抗拒”“负隅顽抗”“分庭抗礼”“抗日战争”;说文解字对于“抗”的解释是“扞也。从手亢聲”,扞 = 捍卫的捍,从手 = 提手旁,亢聲 = 读作亢(声部取亢),表示抵御,抵挡。二声是牛魔的 “扛”,“前排扛伤害(我还是喜欢说承伤,更直观)”“扛把子”“”;还是说你想起你在工地扛砖头的日子了?
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C 双毒练度不建议有非常大的倾向性,越平均越不容易断网换站位被针对。你的练度可以天差地别,但你的进攻端数值必须尽量均衡。防守端建议抗暴均分,不够的饰品补(高配顶分不需要饰品补抗暴,因为要拼 dps;但中低配置优先满两个 200% 抗暴,低伤害二轮毒 > 高伤害一轮毒,因为竞技场角色的血就几百万,能破抗就一定能杀,破不了抗就基本杀不掉)
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D 古托姆真正强的地方在于荒传四件套提升继承比例。(这条尘封要考,都给我记好了)继承比例是三级乘区,凌驾于加算乘算之上,是唯一一个指数乘区,只是生命是一级乘区不明显而已。300w 的熊弓实际继承进去的血量粗略估算有 700-800w 左右(饰品明确的生命继承倍率是 150%,额外的继承比例 155%,两者乘算来到 2.325 倍),其次是古托姆自带高额免伤,所以词条不需要额外补免伤
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E 3古托姆1散 < 血套4散(血弓、密探甲、混乱戒、远古项链),因为后者的免伤是完整的,白值也更高
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F 需注意,武器 a 词条也可以洗血量;项链的 a 词条收益大于 b 词条(因为血量白值不高,百分比给的不多),衣服戒指 b 词条大于 a 词条
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G 熔骑效果没有鸡卡好。鸡卡高暴击、高攻速在双毒熊内战的残局占优,破毒抗的效果在对策精巧时效果显著优于熔骑。技抗这东西大部分单位都很低,而且没法堆,破抗会直接转化为技伤,而恩佐本身 150% 技伤使熔骑、黑龙的破抗被严重稀释;技抗在现有理论体系里是 pvp 四大抗性里最不值钱的一个(元素抗 > 抗暴 > 免伤 > 技抗)
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H 熔骑真正的用处是开局 +15% 暴击率,对策高抗暴环境;但跟元素套一样,只有一轮毒能享受得到
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I 低配抗暴 12 颗 6,一颗 600,两个毒都各有 3600 = 72% 抗暴,配合 44 级饰品提供 69.6% 抗暴,再加上装备洗 6 条 270 抗暴 1620 = 32.4% 抗暴 = 174% 抗暴;一轮毒吃三层仍有 99% 抗暴,低配绝对够用的
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J 双毒天赋都是 23132,全模式通用,点完就甭改了
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K 熊弓领袖 > 团结 > 随和 > 热情
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L 号角先洗 1 生命% 2 继承%,后续转 3 继承%;会战饰品额外找一个别的,留生命数值,改 2 生命%。都打竞技场了还省资源?最后两边迁就,竞技场分没上去,会战数值也没搞好。即便是低配,只要你想在竞技场上到高分段,就必须 all in 竞技场;如果你觉得卡在中低分段自己可以接受,那其实压根就没有折腾竞技场的必要(我的个人建议是,要么就尽善尽美,要么就一点也不碰,摆个刷图阵容就完事了)
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M 魔纹又是个经典误区。竞技场双毒优先满暴,遵循紫橙红数值 > 共鸣百分比,其次堆毒抗数值 > 抗暴数值 > 射程共鸣;中低配毒抗优先给精巧,熊直接套用会战刀的高血魔纹
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N 射程+1 的原因是竞技场场地横 7 竖 8。双毒一般放在角落,对面最远的是底线 4 列的安全位(乌鸦和其他一些关键赖场位的默认站位),十秒毒默认射程 8,只能够到本列底线;而射程 +1 = 9格 能够到 4 列底线,根据勾股定理,长 4 宽 8,平方和 16 + 64 = 80,斜边距离刚好比 9 少(9x9 = 81,甚至不需要给 80 开平方就能知道);射程 +3 则是为了防止一些过度自闭的阵容(譬如能硬抗三层毒的金盾)通过将赖场位摆放在一个角落来避免被双毒同时覆盖
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O 宠物金属、蜘蛛、拟态 > 大哥 > 辰 ≈ 年 > 黑龙。依然是毒抗博弈,能破毒抗的蜘蛛和拟态优先(拟态是因为概率多触发一层毒)
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P 站位应该熊弓 1 行 4 列,双毒底线两个角落,中低配的精巧在右侧,元素在下方
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Q 官服别信他的。狼卡没吊用,残局熊对拼不如鸡;增加的 100% 抗暴非常不稳定(套圈有三分之一概率套给熊弓),而且你正常堆 174% 抗暴是不需要狼卡这 100% 的(200% 就满了,溢出的没吊用);60% 伤增也不是竞技场关键属性(还是那句老话,破抗了 dps 多低都能杀,破不了抗 dps 多高都杀不掉,反比例乘区是这样的)
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R 玩竞技场别总幻想内战低打高。唯一一条低打高的出路是中低配带精巧搏一搏二轮毒,而且双毒熊进攻端尽量不要内战,不仅浪费你做日常的时间(看五分钟四熊互肘),而且大概率输。现在竞技场的逻辑是,进攻端挑优势局打,防守端只要掉的分比进攻拿的分少,就算上分了。你不可能保证你防守永远不掉分,你只能尽量在进攻端拿分
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S 我上面说置顶熊弓(1 行 4 列)就是因为熊能直接召唤到对面第 3 行,相当于直接进后场;对面如果有贯穿毒,不可能找到一个角度,既打我某个毒,又打我熊。这也是后来在双毒熊里带贯穿毒这个提议被废弃的主要原因
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T 克制双毒熊的典型阵容:其一是以双毒乌鸦为首的能跟双毒熊拼残局的阵容,其二是莉跳毒这种能在残局之前速蒸两头熊(快速蒸发),让他进不了残局的阵容



