技能篇(上半)

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一、输出技能

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2m释放,单体伤害
疾袭:拳最基础的输出技能,点满10。动作时间比同倍率的战车和碎地要快6帧,约为66帧也就是1.1s。释放后会获得一个持续10s的buff,增加10%行动速度,buff持续时间内再次使用可以重置buff时间。
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最远12m释放,直线范围伤害
战车猛击:拳的远程输出手段,点满10。拳的输出技能除了战车都要求2m释放,因此不能近身或者近身太危险的时候,只有战车能远程输出,适用于隔着地刺打boss,擂台战打飞出场的boss等一切远程的场合。偶尔,当两个目标排成一条线时也可以调整站位释放战车打一串。
战车千手有时候会出现闪躲后战车在闪躲位置释放而不是在原位置由残影释放,导致打空,我还没搞懂是bug还是我操作失误。
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2m释放,自身半径4m的范围伤害技能
碎地之技:拳的多功能技能,能打抗暴、套减伤盾和范围清小怪,点满10。碎地是拳功能性最强的技能,三个功能一项一项介绍。
①打抗暴王
破环者开启,并且目标处于降防时,碎地是必定暴击的。降防可以自己主动打穿甲或者蹭法师毁灭。主要用于高难,三足、爱德华兹和卡斯都有某条血时暴击抗性大幅提升的机制,这时就要用碎地的必爆机制来输出。一般操作是这样的,穿甲(手闪)——呼吸法碎地之技(手闪)——呼吸法碎地之技。降防的抵抗时间是5s,勉强够打两发碎地。
②套减伤盾
碎地之技释放时会根据已损失的血量生成等血量的护盾,持续10s,护盾会抵消90%的伤害。举例来说,假设满血1w5的拳在只剩3k残血时释放碎地,会套一个有15000-3000=12000血量的护盾(图标显示80%),在碎地盾存在期间,每次受伤会由碎地盾分担90%,自身分担10%。
已有碎地盾的状态下使用碎地之技,碎地盾的血量和持续时间不会刷新。也就是说,只有当你没有碎地盾的情况下使用碎地才会给你碎地盾。
这个机制主要用于应急,在残血状态下打一发碎地,能暂时保命同时不耽误输出。
③范围伤害
碎地的攻击范围是自身4m范围的群体伤害,这个范围在实战中比战车更好掌握,比猎魂则胜在动作更快,连发时伤害更高。主要应用于boss摇小怪的场合,比如冰雕、约尔拉兹、穆手等等;尤其是应对穆手的小怪群时效果拔群,冲进怪堆开修罗,呼吸法碎地砸下去躺一堆小怪。顺便一提,这个技巧可以用于抢战神,砸小怪的伤害也是算进战神条的总伤害的。另外一个应用场景是升级时候打野炸窝的情况,典型就是卡波和百合,地方窄小容易炸窝,这种时候砸碎地能同时对两只以上的野王造成一个疾袭的伤害,效率更高。
补充:碎地和神手还有联动,释放碎地会回复等于神手层数的蓝量,每层神手回100。
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关于疾袭、战车以及碎地的倍率
疾袭、战车和碎地的倍率都和基础敏捷有关,295版本基础敏捷已经达到了新的上限510,这意味着在很长一段时间内这三者的倍率不会再变化了。以前的攻略会告诉你随着等级的提升,疾袭的倍率会逐渐高于战车,因此应该选疾袭作为主要输出技能。但实际上,如果考虑总伤害对这三者的倍率的提升,三者倍率其实极为接近,实战伤害也差不多,甚至倍率略低的碎地因为常数高实际伤害会高一丢丢。
疾袭的倍率:(有效ATK+400)×(900+基础敏捷×2)
战车的倍率:(有效ATK+500)×(1250+基础敏捷)
碎地的倍率:(有效ATK+800)×(1500+基础敏捷)
295版本基础敏捷510,因此疾袭的技能倍率是900+510×2=1920;战车是1250+510=1760;碎地是1500+510=2010;看起来倍率是碎地>疾袭>战车?实则不然,还有一个额外乘区要考虑,那就是总伤害。
总伤害是什么?按布偶的说法,总伤害是被动类技能的增伤,如拳的体术锻炼和弓的远程狙击都属于这个乘区。修罗、勇气这些需要主动发动技能的增伤则属于最终伤害,是另外一个乘区。疾袭和战车是格斗技能,因此能吃到体术锻炼的增伤(体术锻炼:格斗技能树的伤害技能,总伤害增加10%);战车最远发动距离是12m,还能额外吃一个远程狙击的增伤(远程狙击:最远释放距离超过8m的技能,总伤害增加10%)。
因此考虑技能倍率×总伤害的话,疾袭是1920×1.1=2112;战车是1760×1.2=2112;碎地吃不到总伤害所以还是2010。疾袭的倍率和战车实际是正好相等的,这真是铃木的小巧思吧。
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2m释放,需要蓄力
巨人烈破:蓄力型技能,蓄力时500蓝,释放时0蓝。蓄力后每秒增加一层烈破层数,最多5层。烈破的伤害还受神手层数影响,每层神手能给烈破增加600倍率。5层烈破层数+3层神手倍率时,倍率可以来到2800+3×600=4600,相当于两个疾袭了。
烈破看上去是个类似火线的爆发技能,实际上有不少暗坑,没玩过拳只看技能介绍是不会知道的。
①巨人烈破蓄力不吃行动速度,蓄力和释放都不能用千手代劳。
实测下来,烈破蓄力的时间不受行动速度的影响,固定是74帧,也就是1.2s。虽然可以用连击效果加速,达到37帧0.6s,但是连击起手还得加个37帧技能,起手37+迅速蓄力37=74,还是花了1.2s蓄力,属于无用功。冲击波-烈破(迅速)和裸烈破蓄力时间是一样的,前者只是多叠一次伤。
烈破释放时倒是吃行动速度了,但是满行速下也是74帧1.2s,烈破蓄力+释放这就占了2.4s了。这是什么概念呢?2.4s足够打两发疾袭/战车/碎地,或者打一发穿甲+猎魂了,而上文也说了,烈破叠满的伤害也就两发疾袭,从dps的角度看,巨人的dps和疾袭是一样的。
但是,疾袭还能通过千手取消后摇的方式减少释放时间。巨人作为拳的输出技能,蓄力和释放都要花1.2s的笨重技能,居然不能使用千手?这就导致巨人释放的时间窗口比疾袭要窄得多,打巨人就定在原地1.2s。举个实战例子就是,打华子有个半屏风刃技能,疾袭可以用滑行-疾袭(手闪),滑行接敌,疾袭(手闪)移动到boss后面,在boss技能期间抢出一个疾袭的伤害来。但是换成烈破来就不行了,只能乖乖躲开。
②巨人烈破的层数叠满5层后,经过12s会掉1层,之后每隔6s会再掉一层。
烈破最被诟病的一点,很难想象铃木是发动怎样的天才头脑想出的这个设计,让烈破成为了托拉姆唯一会自己掉层数的叠层技能。12s看着很长,但实战中,掉层后打4层3层甚至1层的烈破也是会发生的。
核心原因是,烈破这个长时间不打会自动掉层的机制严重限制了烈破的使用时机,火线魔炮猎魂这些叠层的设计都是鼓励你平时多攒层数,等待时机,关键时刻打出爆发伤害。而烈破是要求你在蓄力后5s~17s之间打出,打得太早太晚都有惩罚。从时机要求上就卡得很严格,导致蓄力后要分心去判断烈破是否能释放。这时候①烈破释放不能用千手又发力了,(boss在放技能现在不能释放烈破,太危险)和(现在必须要释放烈破,不然烈破要掉层了)配合,导致你不在规定时间释放就要吃亏,在规定时间释放了,也没有奖励。
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③在打烈破之前,要先蓄三层神手
比起上面俩个重量级下毒,这点已经显得很和善了。无非是启动速度的问题,疾袭可以开完buff就启动,烈破要先打神手碰瓷叠神手层数,启动速度比较慢。
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当然,烈破虽然有很多不可忽视的严重缺点,但烈破既然推荐点10,说明它还是有优点,所以下文就是介绍为什么烈破有这么多缺点却还是要点10的理由了。
Ⅰ、烈破是拳单次伤害最高的技能
有些局面是需要爆发伤害的,比如秒高难boss召唤的小怪,比如华子最后一条血输出空间少但是boss本身没多少血量,比如打野时斩杀残血野王。烈破虽然释放时机要求严格,但可以通过多练提升熟练度。
Ⅱ、烈破蓄力可以消耗垃圾时间
垃圾时间就是指战斗中没什么事情做的时间。比如转阶段无敌,或者打完野王等刷新,这些时间属于是闲着也是闲着,不如蓄个烈破,等转阶段结束或者野王刷新了,烈破也差不多叠满了正好打出去。之前分析烈破的dps和疾袭相等,是默认输出时间可以打疾袭;而在垃圾时间里又打不了疾袭,反而可以蓄烈破,这时候蓄力不仅不浪费时间,反而把垃圾时间利用起来了。
Ⅲ、烈破输出频率低,惯性更好
这点涉及打法问题了,会在连击和打法篇详细介绍。这里就简单的说,主烈破的打法因为差不多6~7s才打一发烈破,整体上有更多的时间去叠伤和开关修罗保命,比主疾袭的打法惯性要良好得多。
烈破虽然问题多多,但本身没有强弱的区别,无非是合不合适,遇到合适的boss时烈破会很好用,就像穆手之于碎地。不要纠结要不要打烈破,觉得合适就用,不合适就不开。这点对于拳的其它输出技能也是一样的。
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2m释放,魔法惯性,自身4m的范围伤害
猎魂:带无敌的范围输出技能,点满10。
猎魂分为两段,第一段是固定倍率、固定暗属性、回复等于猎魂层数×50的MP的【猎魂】,第二段是伤害随猎魂层数增加、属性跟随主手武器、带有无敌80帧的【死亡收割】。两段伤害均为物理技能,但是计算两段伤害时使用魔法惯性计算,并且造成伤害后视为造成了魔法惯性。满行速时,每段约48帧0.8s,总动作时间约96帧1.6s。
【猎魂】的倍率固定为1000+基础敏捷×0.5,295版本满级后就是1255倍率,固定为暗属性;【死亡收割】的倍率为500+猎魂层数×100,最多10层1500倍率。猎魂层数则来源于“技能造成的HP损失”,一般来说就是破风和噩梦。破风使用一次叠一层,噩梦使用后会获得一个状态,每2s扣玩家最大HP1%的血量,相当于2s叠一层猎魂层数。
从倍率也看得出来,猎魂本身倍率是不算高的,两段加起来的总倍率是1750+猎魂层数×100。作为对比,疾袭战车的倍率是2112%,4层猎魂才够得上疾袭战车的倍率。但实战中,会发现猎魂的伤害相当可观,这通常由于惯性的原因,拳的其它技能都是物理惯性,只有猎魂是魔法惯性,猎魂很容易吃满2.5倍的惯性增伤。
猎魂有许多优点,比如修罗内回蓝、惯性良好、群体伤害,不过猎魂最有用的一点还是第二段【死亡收割】带的80帧1.33s无敌,让猎魂成为了输出和生存一体的优秀技能。但这个无敌有长达37+48=85帧的前摇,因此需要很熟悉boss行动才能运用。如果和修罗神手组合起来,能形成更长的输出时间。比如在关修罗期间,抓住boss放技能的前摇时间,打穿甲—猎魂,在【死亡收割】结束时开启修罗打烈破。
猎魂有两处我实战和布偶描述感觉不一样,因此没怎么细写。一是【猎魂】造成畏惧,而【死亡收割】对畏惧的boss必定暴击。而打华子卡斯的抗暴阶段时,【死亡收割】似乎并没有暴击,不清楚是【猎魂】不能必定畏惧还是畏惧的boss不能暴击。二是【猎魂】消耗猎魂层数回复蓝量,有时候会出现【猎魂】打完了,猎魂层数仍然保持不变,常常出现于boss在猎魂动作期间离开攻击范围的情况,也是不清楚原因。
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二、辅助技能

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被动,拳用部分技能时可以使用手动闪躲
心像千手:拳最重要的被动,灵活性的根本来源,点满10。允许你在使用技能期间手动闪躲,闪躲后在原地留下一个残影代替你继续技能动作,避免了长时间的站桩。需要注意的是,虽然满级千手无冷却时间,但能否手动闪躲的判定是发生在动作开始的。典型的例子是,滑行—疾袭(手闪)-滑行-疾袭,连续使用滑疾连击,第二个疾袭是无法使用手闪的,原因是第一个疾袭(手闪)后,残影还在动作期间,而此时第二个疾袭已经开始动作了,因此会被判定为不能使用手闪。
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最强的技能不需要介绍
修罗气场:拳的象征,无需思考先点满10。修罗气场的机制实在太复杂,我只介绍最核心的两个机制:无敌快速回蓝。其余机制直接看下面的截图吧。
①无敌
这个最简单了,修罗开启时有2s的无敌。记住只有由关到开才是无敌,关修罗是没有的就行了。
②快速回蓝
快速回蓝依托于一个叫修罗层数的东西。当你在修罗气场开启时,消耗mp就能积攒修罗层数;当修罗气场关闭时,在距离boss3m以内平A一下,修罗层数就会化为拳头自动攻击boss,并且每次伤害都会造成一次攻击回复,每秒4层造成4次伤害和4次攻击回复。配合拳每秒2次的平A,每秒能回复等于6倍攻回的蓝量,相当恐怖了。拳的循环就是开启修罗打输出技能,关闭修罗快速回蓝,然后再开修罗继续输出。
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完整机制实在太长了,自己看吧
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武器基础攻击力+50%
化劲和破坏者:两者都能让武器基础攻击力+50%,比如9周年拳套基础攻击是385,开启化劲或者破坏者后视为385×1.5=577攻击。区别在于化劲要碰瓷,破坏者则要封印胆翻昏。
化劲本身是一个免伤技能,免伤成功后获得“武器基础攻击力+50%,稳定+10%”的buff,持续90s。开启化劲需要进行一次成功的碰瓷,并且长轴作战是需要每90s就碰瓷一次,因此化劲启动是比较慢的,需要boss配合先碰瓷再输出。
破坏者不需要碰瓷,直接开启就能获得“武器基础攻击力+50%,稳定-10%,封印胆怯、翻覆和昏厥”的buff,持续600s。但是代价是降低稳定,和化劲比直接少了20稳定。
破坏者和化劲的buff虽然可以共存,但增加武器基础攻击力的部分最多叠到+50%,只有稳定的增减会相互抵消。
决定用化劲还是破坏者的关键判断是“要不要使用三控”。我介绍一下常见的两种模式:分别是使用化劲+三控的模式和使用破坏者的模式。
化劲模式:完全不使用破坏者,开局使用噩梦、破风、修罗后,寻找机会用化劲碰瓷后开始输出。中途可以使用6级重击(胆怯)、10级音速波动(翻覆)和5级痛击(昏厥)控制boss争取输出时间,和主烈破的打法相性良好。需要每90s找机会碰瓷续化劲buff。
破坏者模式:完全不使用控制技能或者只在开局使用5级痛击(昏厥),开启噩梦、破风、修罗、破坏者等buff后直接开始疾袭,和主疾袭的打法相性良好。化劲只作为免伤和+10%稳定的可用技能随缘使用,不关心化劲buff的存续。
这两种模式都各有优劣,化劲模式稳定高、控制感强但是操作难度高、启动速度慢;破坏者模式稳定差点、没法控boss,但操作更轻松而且启动也快,因此大部分拳都喜欢用破坏者模式。
补充:化劲本身也是一个有用的减伤技能,神手猎魂都要近身,修罗随便开关会损失层数,只有化劲能不锁敌不近身免伤。典型例子是爱德华兹的三层逐渐外推的敌方范围伤害,第二圈时用化劲挡一下也挺好的。所以哪怕决定一直用破坏者,化劲也要点1。
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减伤90%,但是要2m释放
神之手、神刚体:可靠的减伤技能,点满20。神手是一个动作时间固定83帧1.4s的减伤技能,技能释放中受到的所有伤害均-90%,并且免疫(胆怯、翻覆、昏厥、逼退、睡眠),每减伤一次就叠一层神手层数并回复200蓝。神手层数最大是3,一次神手最多叠满3层;但回蓝最多回两次(避免一次神手打出去直接电表倒转)。
神手层数主要用处是增加巨人烈破的伤害的,不过,即使没有神手层数神手本身也是相当优秀的减伤技能。主要是由于神手免控的特性,可以用来挡红异常,在高难战中应对红击退相当优秀。
唯一的缺点是,神手本质是一个攻击技能(输出只有1/3疾袭,不值得期待),造成物理惯性的同时还只能在距离boss2m处释放。当不在boss附近时要挡伤害还是要使用化劲。
吐槽:非常令人无语的是,神手释放途中是可以使用千手代替的,但是代替后既不能叠神手层数也不能回蓝,只会造成一次物理伤害。那么我为什么要用千手呢?铃木你给我解释解释。而与此同时,巨人烈破仍然不支持千手,是何意味啊?
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有伤害的位移技能,最远12m
喷泉飞踢:功能性极高的位移技能,点满10。喷泉飞踢在8m内发动时会瞬间位移到boss身后2m处(8~12m时改为身前2m处),这个动作的速度和突击、三段突刺、死亡绽放差不多,发动迅速且无前后摇,能快速接敌、调整站位,十分好用。喷泉飞踢自身也是有伤害的,无架飞踢约有1/2个疾袭的伤害。
喷泉的第一个作用是快速接近敌人,对付多动王时尤其好用。假如敌人离你有12m远,一个喷泉踢过去,速度比缩地更快的同时还额外造成了半个疾袭的输出。
第二个作用调整站位更加有用,boss有不少技能发动时,boss的背后是安全区。喷泉位移到boss身后时boss还在放技能呢,能争取出几秒的安全输出时间。
举例说明:
直线伤害:自敌方正面发出的直线状攻击,如爱德华的激光和小飞弹,250托环里堂普的激光,220托环里企鹅老爹的吐气。
子弹伤害:向我方角色射出球状投射物之技能,路径中与著弹点处可以分别造成伤害,丢球算是直线伤害的变体,喷泉突进时机要在球已经锁定准备丢出时。
敌方周围伤害:伤害中心点为怪物自身的技能,但不一定是360°,可形成扇形,而扇形通常不会包括背后,最适合喷泉了。比如250托环里大克的羊蹄形红圈,情人节爱亚克的半屏吐息,暗龙的双重火花炮,爱德华兹的半屏风刃虽然不是敌方周围伤害,但也符合这种范围。还有一种变体是光碟状,只有敌方中心是安全区,如泽雷的转阶段。
贴地伤害:贴地移动之伤害,会受地形阻挡,表现形式通常为剑气、射刃。看boss放风刃的方式,爱德华的半屏风刃或者树人的风刃这种本质是扇形伤害;甜点精、柔艾、舞者的逐渐扩圈形刀片圈也可以用喷泉看准缝隙突进。
范围伤害:伤害中心点为我方角色的技能,通常是地刺/天火/漩涡,准备阶段范围跟随角色移动,发动前才固定范围,比如穆尔贡的全员地刺,皇女的天火,爱德华兹的畏惧旋风,这些都可以用喷泉快速离开范围。如果是旋风漩涡这种有吸引,可以开修罗趁无敌时用喷泉离开。
喷泉是一个研究的时候觉得没必要点,实战中越用越感觉强大的技能。
顺便说一下,喷泉的位移和滑行不同,滑行是移动到”发动时boss身前的2m处“,喷泉是移动到”现在boss身后2m处的位置“,如果释放后boss位置变化了,滑行会移动到预先指定的位置,而喷泉会跟着boss跑。(打香菇咪的时候一个喷泉踢出去直接看到锐角转弯了)
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没伤害的位移技能,最远8m
滑行:优秀的起手技,自带位移,点1即可。
100mp8m释放,快速移动到释放时boss位置的身前2m处。滑行的好处是作为起手技能自带位移,拳的技能基本都是2m释放,滑行作为起手可以让拳快速移动到能释放距离的位置,这点是很难得的。拳经常要闪来闪去,手闪的距离是4m,实战时经常会移动到3m4m处,用滑行就能免缩地快速接敌。(用闪影疾袭最常见遇到这种场景,闪影疾袭手闪后忘记先缩地接敌,直接放下一个闪影疾袭结果闪影放出去了疾袭距离不够愣在原地。)
滑行还有一个优点是动作极其快,距离越近动作时间越短,当滑行距离只有一两米时,滑行的动作可以快到几乎只有6帧,差不多0.1s,是托拉姆最接近0帧起手的技能了。
不过,滑行有个最大的缺点是卡墙,因为它的原理是移动到boss面前2m。如果拳在boss0m或者1m处,滑行就会反向移动到2m处,打爱亚克召唤的拉菲时就很明显,拉菲周围的安全区只有1m,用滑行会吃到拉菲周围的地刺伤害;那要是boss贴墙站,这时用滑行就会尝试移动到墙后,造成卡墙现象。还有一种情况是拳和boss中间有墙,用滑行也会直接撞墙上。卡墙只能等待5秒后自然恢复,这时候就祈祷吧。
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三、其它技能

格斗技能树

1、穿甲
重要的修罗内回蓝,赚修罗层数,打降防buff的强力技能,点满10。
300mp2m释放,有50%概率造成降防,降防成功时回复400mp,降防持续5s,抵抗时间5s。穿甲·强化托环能增加25%概率,开启破坏者会再增加25%概率。
2、闪影击
优秀的起手技,兼顾叠伤和buff,多段伤害偶尔还能用来打限伤,点满10。
100mp6m释放,造成通常惯性的伤害,同时使下一招伤害的近距离威力+10%。闪影接战车还能用来限制战车在6m处释放保证战车是近距离释放的。
3、重击音速波动痛击
选点。红黄蓝控制三兄弟,用来打胆怯、翻覆、昏厥三个控制。
重击  红  胆怯  2m近距离     点6
音速  蓝  翻覆  20m长距离  点10
痛击  黄  昏厥  2m近距离    点5
4、格斗要领、体术锻炼
格斗要领:点满+3%ATK,+30%武器ATK,这个加成还是比较可观的,尤其是用赤拳熊拳这种高攻武器时加成更多。前期可以点5过渡,大后期再逐渐补满10。
体术锻炼:点满攻击速度+10%再+100,再给格斗技能树+10%的总伤害,这个+10%伤害和远程狙击是同一乘区相加,和修罗勇气是不同乘区相乘。举例对于战车来说,体术锻炼+10%,远程狙击+10%,修罗+30%,勇气+20%,最后计算是(1+体术10%+远狙10%)×(1+修罗30%+勇气20%)=1.2×1.5=1.8。加成不少,必点10。
5、猛力追击
补命中的技能,选点。每级+2%命中,满级+20%,谨慎选择,点前请想清楚自己是否需要花费宝贵的技能点来补命中,考虑清楚再点。因为猛力追击还有个前置技能乘胜追击,点猛力追击要额外花5点技能点点前置,比起加的少量命中,技能点消耗还是比较多的。
6、经络脉轮、乘胜追击、三段击
都是过路技能,点5即可。
5级经络脉轮释放后给全队回复100mp并给予一个+5攻回减轻40%所受伤害的25s的状态,但被打就消失。对于要挨打的拳盾来说没什么用,点5路过即可。偏无伤的拳刀可能会点10,因为化劲免伤成功时会给与经络脉轮状态,但是等级效果取决经络和化劲之间最小的一个。
三段击,5级时造成三段伤害,每段250倍率,和闪影击配合可以用来打限伤怪,比如情人节的阿玛尔贡,闪影三段击来几下就打死了。
乘胜追击,5级+3攻回,点猛力追击的前置。
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