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连击和打法篇

修改于02/26561 浏览灌水区

一、连击篇

起手技能

拳有5个主要的起手技能,滑行、闪影击、呼吸法、冲击波、穿甲。
滑行是最好的起手技能,除了动作时间极短、不造成惯性外,滑行最大的优点是能接敌,拳的五个输出技能(疾袭、战车、碎地、猎魂、烈破)里,除了战车是远程技能,其它都要在2m处发动,使用滑行做起手可以让你在输出的过程中保持接近boss。滑行还有一个最大的优点是几乎没有动作时间,其余四个技能在满行速下都需要37帧半秒的时间,而滑行在近距离下几乎是零帧起手的。
闪影击本身是普通惯性,还能给下一招技能+10%近威,叠伤同时上buff,既平衡惯性又提高伤害,很强。
呼吸法就是一个纯粹的mp减半起手,既不能叠伤也没有任何额外用途,最好是配合呼吸法托环使用。
冲击波在修罗内使用是3蓝,所以更适合在修罗外使用。冲击波本身是魔法惯性能多叠一次伤,这是它的优势,但也有受到沉默状态时不能释放的缺点。(专门提一下沉默是因为拳中沉默是不会花异常抗体去解的)冲击波额外还有个缺点是会概率造成翻覆,如果是使用化劲的打法没有封翻要注意boss有没有翻覆控反。
穿甲300蓝起手,造成降防回400蓝,等于是白赚100蓝的起手。但是由于降防有5s抵抗时间,所以更适合配合猎魂和烈破这种频率不高的技能使用。
拳另外还有三个起手,可备不时之需,怪力乱神、飞踢、音速波动。
怪力的缺点就是上着火了,而且也不是必点技能;飞踢是滑行替补,用来接敌,但是要造成物理惯性,所以也不常用;音速波动只要1费动作快释放距离远,开启破坏者后不怕控反,但是也会造成物理惯性,所以也不常用。
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连击设计

短连设计
拳的连击主要是短连,结构就是 起手技——输出技能(增幅)——终结(增幅)。
起手技:滑行、闪影击、呼吸法、冲击波、穿甲
输出技能:疾袭、战车、碎地、猎魂、烈破
短连的设计无非就是五个起手和五个输出技能的排列组合。
一种排列如下:
滑疾、穿猎、闪烈、冲车、呼碎。
TapTap
这种是以疾袭为主要输出的打法。疾袭是主输出,使用频率最高,所以用动作最快的滑行作为起手。穿甲和猎魂是最佳拍档,主要是使用时间上很契合,降防有5s抵抗,猎魂也需要时间叠层;穿甲是物理技能,猎魂吃魔法惯性;穿甲回400蓝,猎魂也回蓝。烈破是第二输出,所以用增伤的闪影击起手,增幅的技能如果没有后续技能,本次技能蓝耗翻倍,但烈破释放时是0蓝耗,所以不用终结断连。战车不会经常用,偶尔用来远程补伤害,所以选择无射程限制的冲击波起手。碎地是残血危险时使用的防御性技能,所以用能回血的呼吸法起手,呼吸法碎地是6蓝,比冲击波碎地要7蓝少。
另外一种排列如下:
TapTap
穿巨、滑猎、闪疾、冲车、呼碎
这种是以巨人烈破为主要输出的打法,输出频率更低,等巨人蓄力的时间内,用闪影击疾袭补伤害续疾袭buff。巨人要蓄力5s,正好配合了穿甲降防,在降防时间内输出。猎魂主要作为无敌技能,滑行0帧起手保命。冲车、呼碎原因同上。
拳的短连是灵活的,用什么起手配合什么输出是没有标准答案的,没有公认的固定搭配。上述只是举例,实战中是经常会根据boss改连击的,熟悉起手技和输出技能之间的搭配后根据自己手癖调整。
介绍一个连击设计小技巧,在起手技——输出技能之间插入其它起手技能。如滑行——疾袭这个连击惯性是不平衡的,一直滑疾当疾疾国王惯性很快就会被打烂,可以在中间插入一个闪影(反射)变成滑行——闪影击(反射)——疾袭(增幅)——终结(增幅)平衡惯性,让疾袭吃到闪影buff,使用手感接近闪疾,同时不影响闪巨的正常使用。
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长连设计
长连不是拳的主流玩法,但了解一下也没有什么坏处。
先说最经典的碎地长连,轮椅拳(已逝)的成名绝技,大概结构如下:
起手技——碎地(补位)——垫子技能1——垫子技能2——垫子技能3——猎魂(增幅)——垫子技能4——输出技能2(增幅)——终结(增幅)。
大概如下图:
TapTap
这个连击设计的目的是始终保持高蓝量,靠修罗的减伤抗下大部分伤害,在修罗减伤从95%砍到50%后,这个连击已经没啥用了,我只简单介绍一下设计思路。
起手飞踢:轮椅拳也不是只用一个长连输出的,也会兼用一些短连,滑行给短连起手了,所以用飞踢起手接敌。
碎地补位:碎地800蓝耗同时还能造护盾,用来补位再适合不过,高额的补位蓝量是保持高蓝量的关键。
强韧组合拳、穿甲连击、闪影吸血:这三个都是垫子技能,补位的碎地-80%伤害,随后的技能依次-60%、-40%、-20%,用三个技能垫补位后技能就不吃补位的debuff。组合拳0蓝耗,造成普通惯性,选择强韧减伤;穿甲连击0费降防同时还回400蓝;闪影吸血回蓝,同时给猎魂上buff。
猎魂增幅:第一个输出技能,猎魂自身也能回蓝同时无敌,在猎魂之前的五个技能不是物理惯性就是普通惯性,给猎魂叠了5次伤。
滑行强韧:垫子,同时给烈破减伤。
烈破增幅:第二个输出技能,在烈破之前有三次物理叠伤、两次普通叠伤、一次魔法叠伤,总的惯性是平衡的。
这个连击虽然一次长连只能打两次输出,但是除了闪影击外所有技能不是有强韧减伤就是有无敌,还有碎地套盾,一套打下来血量蓝量都回满了,惯性还是平衡的,要不怎么叫轮椅呢。
然后是一些我见过的特殊连击。
穿甲——猎魂(增幅)——冲击波(连击)——闪影(增幅)——滑行(连击)——疾袭(增幅)——终结(增幅)
这个连击是打犀牛的,防止穿甲猎魂没打死犀牛,用闪疾补伤害。
滑行——修罗(反射)——穿甲(吸血)——疾袭(增幅)——终结(增幅)
这个连击的作用一键完成接敌、开修罗输出、上降防、回血四个功能。
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关于血量回复
拳是一个经常掉血的职业,日常不仅要挨boss打,自身技能也在扣血,噩梦每2s减1%,修罗层数超20,每超一层掉5%。怪蜥酒+节省托环也仅仅是勉强够用。因此,需要一些额外的手段来应对残血时的危险局面,办法是在连击里使用吸血和打碎地。打碎地不需要额外的准备,用正常的碎地输出连击,让碎地盾保护自己度过危险期就行了。吸血要注意是10s用一次,10s再次使用吸血连击不但不回血还要倒扣。
顺便提一下,如果让碎地吸血,以飞踢——呼吸法(反射)——碎地(吸血)这个连击为例子,碎地在发动时就生成碎地盾,但要等差不多1s后吸的血量才到账。最后会得到一个满血同时有碎地盾的状态。
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二、打法篇

这篇是我最没把握的地方,如果说装备连击还有共识点的话,拳的打法就完全是各有各的打法,而且没有哪种打法是最优的,因此这里我只列举我用过的和我见过的打法。
1、滑疾+喷泉飞踢
来源:
应该是出伤最快,频率最高的炸蓝打法,输出手法就是复读滑疾手闪接喷泉飞踢两遍炸空蓝量,关修罗平A回蓝,回满就开启再打一轮。喷泉飞踢本身伤害就有疾袭的一半,打两遍下来是1600蓝打出两发疾袭两发喷泉,和1500打三发疾袭输出是一样的,但输出时间更短。我体验下来感觉就是dps是真的高,玩起来也爽,但缺点很明显了,一轮下来是四次物理惯性,能把物理惯性炸烂,伤害越打越低,配合上双佣兵+宠物才勉强够叠伤。一般不会全用,但是使用喷泉飞踢在千手残影动作时间内输出这个输出技巧确实是很好用的,一定要练一下。
2、主烈破
开局开启噩梦、破风、修罗、破坏者。
蓄力烈破,找机会碰瓷三层神手,烈破满了打烈破,打完烈破蓄烈破。等烈破蓄力这段时间,打一发猎魂或者疾袭补一下输出。烈破蓄力的5s实战中其实过得很快的。
这种打法的最大缺点可能还是烈破本身太笨重了,玩的时候明显感到蓄力和释放都有顿一顿的感觉,手感太差了。本身惯性良好所有输出不错,耗蓝比较低,但是启动阶段碰三层神手还是有点慢。
3、主疾袭
开局开启噩梦、破风、修罗、破坏者。
打一发疾袭,接着是穿甲猎魂,再打一发疾袭,关修罗,平A一下启动回蓝,接着穿甲猎魂。穿甲猎魂打完差不多再A一两下就回满了。开修罗,继续打一发疾袭接穿猎接一两次疾袭,剩500蓝左右时,关修罗打平a启动回蓝,打穿猎,穿猎结束开修罗,循环这个过程即可。
这种打法的核心思路就是修罗内打一次穿猎白赚修罗层数,剩下疾袭输出,修罗外打穿猎回蓝同时保命。疾袭作为主输出,穿猎作为回蓝和无敌技能辅助。缺点就是滑疾的话惯性烂,滑闪疾的话惯性也只是平衡,但浪费时间多打一个闪影dps又不太行。
4、混合打法
没什么固定模式的打法,该蓄烈破就蓄烈破,该打疾袭就打疾袭,战车碎地也不差。其实是很通用的打法,随机应变就好,遇到瓶颈再反思是哪里打得不对。用这种玩法要熟悉打的boss,对boss的动作要有预案,boss发风刃了,是用神手挡还是喷泉绕后,还是一个滑疾手闪逃到安全区,不能打的时候再反应,临时反应不靠谱的。
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一些小建议
1、猎魂不要等叠满层再用。猎魂的定位是抗伤的输出,把猎魂当成一个挡伤害的技能用,而不是一个输出技能。哪怕0层猎魂也是该打就打,猎魂第一段的输出也不差。
2、躲技能比抗技能好。神手猎魂化劲是让你躲不开或者不想离开原地时使用的,日常能闪躲的技能就不要用抗伤害的技能,浪费输出时间的。
3、输出比防御重要。拳是一个能主仇的输出,而不是有输出的坦,输出高了,抗压时间就短,因此配装时先考虑输出最大化。打boss的时候也是尽量抢输出时间而不是一直抗压。
4、多练一下单刷。组队的时候可以当主仇,这样抢不过战神至少能拿个坦克保底。
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技能篇(上半)
一、输出技能 疾袭:拳最基础的输出技能,点满10。动作时间比同倍率的战车和碎地要快6帧,约为66帧也就是1.1s。释放后会获得一个持续10s的buff,增加10%行动速度,buff持续时间内再次使用可以重置buff时间。 战车猛击:拳的远程输出手段,点满10。拳的输出技能除了战车都要求2m释放,因此不能近身或者近身太危险的时候,只有战车能远程输出,适用于隔着地刺打boss,擂台战打飞出场的boss
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技能篇(下半)截图
技能篇(下半)
帖子上半链接: 三、其它技能 粉碎者技能树 1、呼吸法 拳的冲击波,点5路过即可。呼吸法的等级只影响回血量。呼吸法本身3蓝,装呼吸法·节省托环后变成2蓝(这个托环只在220掉落,掉落概率低,量力而行)。本身是一个无锁敌的回血技能,但回血不重要,在破坏者10级时,呼吸法使用后mp消耗减半,只需要这个buff。注意此效果为破坏者10级时的被动,不需要开启破坏者也生效。 为什么呼吸法的回血效果不值得期待
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