来所谓低俗,歌咏艺术。
修改于昨天 01:371214 浏览综合
在当今中国游戏行业实行《网络游戏适龄提示》团体标准(CADPA),将游戏分为8+、12+、16+三个年龄段,明确规定16+游戏"不应出现异性之间挑逗、示爱动作" 。
无论是乙女游戏还是大部分美少女二次元游戏中谁敢说没有过拥抱,示爱等动作。那是不是意味着可以一刀切下相关游戏,那下去没几个活的,全是燥子。
那说乙女游戏注重情感表达,艺术化表达,那说美少女游戏没有深度,卖肉,物化女性,但大家有没有“挑逗,示爱动作”,都有,于是乎一个死了,另一个安存,也是正常的,平常的,大家习以为常的。
社会对乙女游戏的接受度较高,是因为它满足了女性群体的正当情感需求,而非单纯提供感官刺激。相比之下,被批评为"物化女性"的游戏往往缺乏对女性主体性的尊重,引发社会公众的合理“关切”。
乙女游戏通过让玩家扮演"我"的角色,与“多位”男性角色发展情感关系,打破了传统恋爱模式的单一性,让女性在虚拟空间中体验不同类型的浪漫关系是一种健康的表达,让她们能够正视自己的欲望,学会如何构建“平等、健康”的关系 。
对吗?
覆巢之下,安有完卵,大家心里面门清游戏里是什么样的,是可以一起活,大家都只是想有个落脚的地方,各凭本事,不要得寸进尺。一刀下去大家都是燥子。
我不一一列举某些乙女游戏:设计了"捆绑、SM,乃至触碰虚拟男性隐私部位等重口味内容"的个例,也不列举:包括拥抱、接吻、抚摸等动作,如《恋**空》中夏*昼"上半身全裸,只围着一件围裙"为玩家做早餐的场景,以及"摸腿、脱丝袜、摸背等一些暗示文字和诱导的动作"
只说是何苦来哉,愤怒无意义,对立带来战斗后留一片废墟,是满目疮痍。一方的利益受到损失不代表另一方的增益,战争也只有伤害。
那放眼望去,谁渴求战争,谁渴求对立,谁以他人苦乐为食,谁以他人伤害获利,谁想要一片混乱呢?
在精神分析领域里 ,游戏有其重要的保护意义,精神上未必没有战争,也耐人寻味。
于是乎我们来所谓低俗,歌咏艺术。#尘白禁区



