大剑为什么垃圾,进来细说
修改于昨天 23:44126 浏览综合
上一个帖子中我已经分析过了三职业各种形态的打桩输出数值,这里我们从另一个角度来分析大剑为什么菜
首先是二阶的咳血,和上个帖子一样按照装备词条对比回血效能,比如一个词条加100大攻=200血=50小攻=36元素,假定170动能来说,同样多一个词条,木攻回血是48,大攻是10,小攻是10,生命是30。就这数值大攻小攻回血收益翻倍都看不过眼去。
然后是战神,大剑的战神现在是真的fw,boss技能各种无视战神效果,30减伤也和没有一样。
当然这点和战神宠有不小的关系,所有人都靠着战神宠各种无视boss技能。 修改方法很简单嘛,把宠物战神和大剑的战神buff改成两种不同级别的免疫嘛,大剑的该全免疫就全免疫,宠物的战神就和现在一样吃各种boss的控制就完了。
还有一点是乘区收益的稀释,大家应该都知道乘区这个概念,就比如自身百分比攻击魔力元素提升和自身伤害提高这两种词条在算最终伤害的时候是乘法计算的,此外还有敌人受到额外伤害这个乘区。当然,我们最早见到的老资历乘区是暴击和爆伤,这就不得不提大剑传承已久的10暴击45爆伤被动了,游戏版本越早,爆伤这个属性越珍贵,因为除了天赋词条里面的50爆伤还有大剑的45爆伤被动根本没别的地方搞,在这个时期,假定原始暴击率为40,爆伤均为满天赋50点,那么大剑点完被动暴击率就是50,再算上额外45爆伤共95爆伤,大剑这一个被动就能提高23%的输出。而现在爆伤的获取来源太多了,模具加成,纪念品爆伤,星痕爆伤,套装效果爆伤等等等等,爆伤基数已经越来越大了。简单的盐水不等式,分子分母同时加一个数,分数会趋于1。这45爆伤带来的伤害提升也就越来越小了。

