pve终于结束了一把
03/04228 浏览综合
大概用时3小时。深入体会了一把。总体框架已经完备了,是好玩的。但不愿意开第二把PVE。
游戏过程/攻略:
从地区10开始打到1,然后挑战地区boss。打赢拿技能,技能满了刷技能。然后购买/升级地区建筑(除特殊建筑外,只有经济是给玩家实质性的增长体验,而兵营、阁楼等是可有可无的),然后就是一路平推。
新手tips1:每一次挑战算1回合。会刷新招募和经济。
新手tips2:打不赢(最后一点血)可以右上角从新加载读档。
新手tips3:技能描述不一定准确,可能有些没有实装。
新手tips4:地区boss的难度和属性理论上是压制线性增长的,如最高60属性会比最高70属性的boss弱。打完boss以后,会给1个技能点上限,所以地区先预留部分不要打完,用来刷技能。
新手tips5:属性是有上限的,如增伤/闪避/减伤等,合理分配技能。
以下是几点优化建议:
一、开放地区的设置:
1.1:难度差异:从10~1的地区等级,并不能给到玩家什么实质性的差异。1级在地区1和地区10一样是平推。弱者恒弱,强者恒强。如果可以的话,建议调整地区间的数值差异或奖励。
1.2:精英随机性:在平推了几个地区10后,突然遇到了精英失败了。建议设置一下普通/精英/特殊地块的小标记。这样起码能够有策略的选择。
1.3:技能刷新概率:各地区和各地块应该是同样的概率。可以适当降低前期高等级技能的刷新概率,同步上面的地块标记,额外增加高等级的技能概率(如果能实时显示各等级刷新概率就更好了)。
二:数值设置:
目前框架下,大部分技能都是增伤。差异性几乎没有。特别是关于控制和削弱的体验。
统/武/智/魅四象限的有效性差异过大。(至今我没能理解魅的作用)
如果统领是血量,武力/智力是攻击力,那么魅是否可以是debuff或buff增长程度?比如15%概率晕眩,在魅力的变化下可以是15%*(魅力差值)*系数a?又或者智力差是否可以是增伤上限差异?这个可以挖掘更多。
三:UI优化:
3.1新增了滑轨是ok的,但是有重叠bug。
比如人才界面,当下滑以后,若再次点击“武力”排序,实际就会按到武将1的介绍。
3.2刷新技能的页面,只有武力值等信息,缺少了增减伤信息。导致在选择时需要时刻记住技能的所有信息,或者先规划下一个需要刷新的技能是什么,这样让我有些累。
大概这样,老婆不让玩游戏了。![[表情_不好意思]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/88e686862ac96847012247fe1b5236f6.png)
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