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求资格,想做一次自己的游戏

03/05579 浏览灌水区
从事游戏行业十多年了,老板买房买车,我穷途末路。
还记得当年第一次玩到《暗黑破坏神2》的震撼,《冰风谷》狂按空格的“沉着冷静”,《上古卷轴4》开放世界的沉迷。我想做这样的探索冒险游戏。
因为喜欢游戏,毕业后跑去去北京学习游戏原画设计,从页面数值小游戏入行,然后进入一家公司做一款电脑3D对抗竞技游戏。第三人称视角,末世科幻题材,多种族对抗,背景故事还写了编年体,从星球诞生开始。在魔兽世界称霸的年代算是很有雄心,在项目完成4个大地图的时候资金断了,拖欠了两个月工资,然后倒闭了。回头看这应该就是我离成功最近的一次了。
新话说的好,只要你能吃苦就有吃不完的苦。
之后很幸运也很不幸,进了大厂,在不成熟的年纪进入了最需要成熟的地方。领导说在两百多份简历中只选中了我。一个部门全力开发一款次世代作品,社区休闲,各自空间装扮,打牌下棋,活动比赛应有尽有。一年不到部门被上层解散,再也不能回流。第二次做大作失败。
当时手机游戏开始兴起,市面上电脑游戏项目基本没有了,去了一家创业公司做手游,编号20,俯视视角动作游戏,三国题材,割草,闯关,公会,大关卡复用设计。一个场景原画,包揽了地图设计,布局,物件,背景图。经常12点到2点下班,11个月13张大地图,多个小地图。游戏上线挣钱了,换皮西游题材,接着出2代。后来再去一大公司做多平台游戏,贸易,海战,还去参加了游戏展,以为这是翻身仗,终于要做出一个大作了,最后居然不了了之。接下来就是颠沛流离,毕业,打杂。
好在最后这几年认识了现在的老婆,她点醒我“居然你这么喜欢游戏,也做了这么多年,为什么不自己做喜欢的游戏。”
我开始记录想到的游戏内容。学习3D软件,建模,材质,各种插件,渲染效果,Ai,虚幻5,蓝图。
现在想到了一个格斗游戏,这个比较简单,只有有一个点子为底,想实现当年看漫画时的感觉。
一个简单的冒险故事,“冒险”的第一部“意外”。这个系列的第一个故事是老婆想到的,完善后有5个篇章,不敢写太多,担心一辈子都做不完。“意外”是这个系列番外故事,3到4小时的小游戏,来学习蓝图,走通流程。系列现在想到有“神话”“太阳”两个游戏,都是老婆喜欢的卡通可爱风格,美术会有不同,太阳是色彩变换,神话是明度对撞,意外是油画。玩法结合了老婆爱玩的一些游戏,简单来说就是织梦岛+猫咪斗恶龙+双人。还有一个太空探险,一个相亲的游戏。最后做一个上古卷轴,封面是我最近结合Ai做的图和一些老图。希望能拿到资格。
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taptap 制造 游戏开发资格申请
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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刚刚发现有资格了截图
刚刚发现有资格了
以为没有拿到资格,上班眼花了看漏了。 刚刚下班才发现有资格了。 周末开始做游戏,先熟悉软件能力范围。 [表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]
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开发DY 3截图
开发DY 3
今天上班了,只能抽空和下班的时间进行开发。 今天主要完善游戏的故事背景,同时对很多设定进行调整,后续会修改完善一些玩法。现在游戏显得单调,开发的流程颠倒了,好在发现的早,也问人的早。同时下一个项目的文档也在写了,希望下一个项目可以更加顺利。这个项目也会做完,第一个项目可能不完美但必须完成。
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开发第六天截图
开发第六天
重新改了玩法,并对46%内容细节进行了设定。 后台跑模拟了,玩法看似能走通。 但是考虑到数据本身的问题。 明天开始制造第一个demo。
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开发第二天截图
开发第二天
今天想在原来是基础上增加美术,能更直观感受游戏效果。可是一直没描述好,布局一直不顺利,各种bug层出不穷。积分花了,效果倒退。明天好好思考玩法,重新修改玩法。
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第一次尝试截图
第一次尝试
今天熟练了一下操作,有一些错误流程。 一开始只是想做一个普通肉鸽看看怎么实现,后来有灵感,打算把它做成龙与地下城。今天实现了其中一个简单战斗流程,虽然配置都是错的,布局也不对。但是框架出来了,剩下就是一点点增加不同的框架。然后修补内容细节,增加美术效果。
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开发第4天截图
开发第4天
今天一直在对细节进行讨论,重构了很多规则。并没有进行代码的修改。游戏还是原来的样子。多了一个资源管理器,用来查看生成的资源。 发帖的时候在完善经济系统了。感觉文档快写完了。一定要先写文档再开发
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开发第五天截图
开发第五天
连续两天讨论方案到3点半,加上这三天的班。 今天是办法再加了 说点今天发现塔拉拉会做的事情,也挺有趣的,放松一下。之前就感受到了,今天留意了一下。 大概就是 1,它会表扬你,说你对!提供情绪加值。 2,它会蒙混过关,一些明显错误它会假装不知道或者随便给你几个方案让你选。所以一定要细读,在小地方藏了一些错误。 3,记忆力差,很快就会忘掉之前敲定的设定,给出前后矛盾的方案。所以一定要让它记录讨论结果。
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造截图
AI 生成的 NPC 太假?那是你没给它注入“灵魂” | TapTap 制造
在多人或竞技游戏中,如何让 AI 队友不呆板?如何在高延迟下实现丝滑的竞技体验?本期我们采访了《猛攻兄弟》与《飞驰登山拉力赛车》的作者,分享他们的经验之谈~ 2026/03/30 - 2026/4/6 本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比均达 43.08%。 重点关注:让 AI 像活人,让同步“零延迟” —— 多人竞技开发实战 避坑指南:人工测评准入与分
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