「更新前瞻」关于“燃烧”和“中毒”的玩法优化前瞻
各位主公,大家好!
春风浩荡,万象启新,在此恭祝诸位安康顺遂、万事兴旺!
今日心心ღ( ´・ᴗ・` )便不与大家过多客套,咱们直入正题:
目前在游戏中,有两种最常用产生伤害的负面状态,分别是“燃烧”和“中毒”。很多战法都会包含“燃烧”和“中毒“效果,尤其是”燃烧“即火攻,无论在游戏中还是历史中都是非常常见且有效的战术。
之前游戏中的“燃烧”和“中毒”逻辑相对简单,“燃烧”和“中毒”只属于部队的状态,在行动开始时会产生伤害,体现为“燃烧”和“中毒“的伤害算法不同。这未免有些简陋了,并且也不能彰显出一定的策略。对此我们耿耿于怀,但由于最初的底层设计问题,一直未能得到落地。
借本次春节假期时间较长,我们为此加入了切实具体的玩法,下面是我摘录了一些目前的优化逻辑(未来会在可以测试后我再发具体的帖子给大家)。
【燃烧】
1、被火攻击后,部队燃烧的同时,燃烧会有概率留在地面,增加了地面可带燃烧状态的新逻辑;
2、不同地面对燃烧的支持程度不同,有的易燃有的不能燃烧,比如水上和临近水的地方就不能燃烧,还有雪地上也不能燃烧;
3、燃烧的地面将对战斗布局起到重要作用,部队踏上有火的地面会中燃烧;
4、森林会更加容易着火,对于森林燃烧的留存时间会更长;
5、“火攻”增加了可以选择没有敌人的森林为目标,森林易燃,可提前放火排布站位布局。同时如果森林里有设伏会被发现并点燃;
6、带范围伤害的火攻会对多个地块概率产生燃烧,即 多森林的地方更容易成为一片火海。
【中毒】
1、增加了中毒会传染的新特性;
2、如果中毒的部队没有远离,中毒将会扩散;
3、当然被传染的强度会减弱;
【陷阱】
同时我们新增“火陷阱”和“毒陷阱”供修建时选择,可拦停经过敌军的时候施加燃烧和中毒状态。和普通陷阱相比,瞬时产生的伤害会略低一些。
希望我们这次增加的新玩法给大家带来更多的策略性体验和更好的游戏乐趣。
我们一直在努力,愿我们和各位主公一起做得更好!

