3.5人、20万成本,一个互动影游“流水线”的生存法则
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作者 | 泽良(上海)
自从2023年底《完蛋!我被美女包围了》创造销量奇迹以来,互动影游赛道迅速野蛮生长,成为资本、影视圈、游戏圈都在进入的掘金地。
然而,在Mystery Crown(背后工作室)创始人刘亦周看来,表面的繁荣充满了“幸存者偏差”:“现在的互动影游,95%以上是亏的。”
他的生存之道是,严控成本、快速发片、提升“不亏率”。
尽管只有 3.5 个人,但「背后工作室」以平均每月一款的速度,已经在Steam推出了十多款风格、题材迥异的小品级互动影游,手中还有20余款储备产品;单项目成本严格控制在20万元。
01 追逐隔壁“完蛋”的影子
刘亦周2008 年进入游戏行业。2023 年,他在广州小友科技带团队做一款传统手游定制开发,坐在隔壁工位的,就是后来的《完蛋!我被美女包围了》项目组。
就这样,《完蛋!》爆火,他获得了对互动影游市场有最近距离的直观体验。
“我2019年就玩过海外的《夜班》(Late Shift),但一直觉得国内受众量级不够。直到《完蛋!》火了,我意识到,这东西在Steam上不仅有足够多受众,而且从技术角度看,简单到令人发指。”

2023年11月,他带团队启动互动影游项目。次年1月,处女作《我和美女有个约会》上线。
不出意外,没能成。
“同期竞品都在做美女谈恋爱,作品更强、成本更高,产品品质上,我们比不过”。刘亦周事后复盘。
但他没有仓皇离场,而是坐下来认真扒了一遍Steam的数据。
“我们是做运营出身,会挖掘分析数据。”
基于对Steam玩家和游戏类型的分析,他思考:除了美女恋爱,还有什么题材,真人影视能带来更强沉浸感?

他想到Steam上大热的联机恐怖游戏《恐鬼症》。“如果用真人实景做,体验一定不错。”
当时,国产恐怖游戏已经有《纸嫁衣》《港诡实录》等热门作品。但在互动影游,恐怖题材几乎空白,只有几个“真人+PPT”的混合型产品。
全动态真人恐怖互动影游《背后1》,应运而生。成本只有20多万,却意外成了转折点。
《背后1》不仅销量和口碑都超出预期,而且之后成功孵化出《背后2》《背后3》及衍生作《林葬屋》等恐怖题材作品,积累了一批忠实粉丝。
目前,《背后4》也在拍摄中。
从「背后」系列开始,刘亦周找到了自己的路:不跟风,不硬磕大制作,用最低的成本,服务最固定的受众。
从这里,一条“20万、3.5个人、每月一款”的流水线,开始运转起来。

02 低成本互动影游流水线工坊
从2024年至今,市面上涌现的互动影游接近250款,按照刘亦周的观察,95% 以上亏钱。
那Mystery Crown为什么还以几乎每月一款的速度疯狂发片?
答案在于极致的成本压缩:团队3.5个人:一个程序老哥,一个策划妹妹,半个兼职的远程美术,还有刘亦周。
刘亦周身兼数职。制作人,商务,人事,财务;甚至定剧本、驻组盯拍。
每一部作品总成本,被死死摁在20万到30万之间。
“这个成本可以保证不亏。只要在Steam的长尾销量超过1万份,基本就赚了。”
对于小团队,“不亏”是留在牌桌的唯一方法。
“现在的影游是‘不爆款就是亏。我亏不起,只能控制成本。”
省钱的同时,Mystery Crown的产品发行速度还越来越快。
他们几乎以每月一款的速度上新。截至目前已经在Steam上发售了13款作品,已公布待上线的有4款,还有多款未正式公布和筹备中的作品。

为什么能这么快?
刘亦周说,“不是我们快,而是其他团队都慢了,我们这是正常速度。”
他解释,互动影游的程序开发量,还没传统手游的一个系统模块多。
真正的瓶颈不在开发,而在内容制作和 Steam 审核。如果团队自己拍,最短要三个月。但如果基于现成内容改造,就会快。
目前,Mystery Crown有四条业务线:
第一条是原创IP。以《背后》系列为核心,有固定粉丝,应粉丝要求出续作。稳扎稳打,保证收入和口碑基本盘。
第二条是二创改编。与拥有拍摄素材但缺乏开发能力的影视团队合作,进行游戏化改编与发行。
第三条是影视改编。获取现有电影、电视剧或“电影杀”剧本授权,重新解构为互动影游。
第四条是AI,最新开辟的方向。目前他们发售了3款AI互动影游,还公布了一款名叫《幸存者笔记》的游戏,依托AI生成技术,达到了大片级的画面质感,预计今年二季度发售,还做了英文版本,想朝海外市场搏一搏。

在四条业务方向背后,是同一套成熟的方法论,被反复套用在不同题材上,效率自然高了。
“我们产品足够小,发过的产品又多,有现成框架,每个产品比前一个稍微增加一点东西,就能打包审核了。”
这套迭代逻辑,是效率的核心。
程序框架是现成的,发行流程是跑通的,踩过的坑都成了下一次的经验。别人从零开始做一个项目,光Steam商店就得摸索半天,而这样的“学费”他们已经交了十几遍。
03 做影游界的4399
刘亦周把 Mystery Crown定位,解释为“影游界的 4399”。
4399是中国互联网早期的小游戏平台,不追求3A大作的震撼,用海量小游戏,覆盖所有可能覆盖到的潜在玩家。画面简陋?玩法单一?无所谓。只要够多、够快、总有一款能戳中你。
相对拍摄制作、服化道等,刘亦周把更多的关注点放在玩法上,他认为玩法是关键。
当别人还在琢磨怎么把影视剧拍成Galgame时,他想的是:那些已经被验证好玩的游戏,能不能用真人影像再做一遍?
“之前的都是‘影视游戏化’,我们想尝试‘游戏真人化’,把游戏中的素材用真人表达。”
《我和妹妹有个誓约》就是这种思路的产物。
它的玩法设计来自《美少女梦工厂》和《火山的女儿》——经典的养成类游戏,有复杂的日程安排、属性驱动的多结局。这在当时的互动影游里几乎是独一份。

虽然这个项目后来因为讹传陷入了争议,但他并不后悔那次尝试。
“如果那个项目不是碰到了黑天鹅事件,体量质量能更好的话,可能会成为游戏真人化的另一个标杆。”
在这个方向上,Mystery Crown还在继续尝试。
2024年底,《恶魔轮盘》在Steam上火得一塌糊涂。刘亦周脑子里冒出念头:“要不做一个真人版的《恶魔轮盘》?”在他看来,这种带有强烈博弈感和心理战的游戏,用真人实景呈现,体验一定更刺激。
类似念头还有很多,已有一个在付诸实践。
今年是世界杯年(中国队注定又又又出不了线……),刘亦周想做一款足球题材的互动影游,让玩家“爽一爽”。具体到玩法上,会参考《足球经理》的框架进行一些特殊设计——不是《实况足球》那种手操玩法,而是更偏向策略、养成和决策的体验。
社会热点也没落下。
校园霸凌题材他们去年推出了《看不见的我们》;以残障人士视角规划游戏风格和玩法的《无声无色》已发售;《你好,你配吗?》虽然是又一款美女题材的作品,但主题放在了相亲这一当代男女颇为头大的事情上,计划在3月过审后发售。

“合适的题材,有合适的玩法,我们就做。”
刘亦周说,“因为我们足够小,才有条件和可能性做各种尝试。做决策时不会那么纠结,尝试失败了也不会亏太多。”
这就是刘亦周的生意经。不赌爆款,不跟风美女,不磕大制作。用最低的成本覆盖最细分的受众,用最快的速度试最火的题材,再用最实在的态度面对产品、玩家和自己。
采访结束,他提到要发来一套激活码,说虽然没钱但激活码管够。末了又补一句:“别抱太大期望。”
我愣了一下,随即明白过来——这才是他最真实的叮嘱。不画饼,不吹牛,不给幻觉。
“20万要啥自行车?”他笑着反问。
是啊,还要什么自行车?能一直走下去,就够了。


