关于明日方舟游戏的评价以及一些拙见
2020/11/18980 浏览闲聊杂谈

个人感受,非一捧一踩。
单论塔防这个方面,个人认为明日方舟做得不错,但始终称不上很好。
原因有三,在这里用皇家保卫战的4部曲做比较

一、塔防的核心是让玩家有掌控部队全局的感觉,比如皇家保卫战里的兵营能将士兵即时派遣致范围的任意区域,但方舟里面的屑博士就连干员的方向都没法调整,干员落地后就只能朝向一个方向。
其实个人认为鹰角能出一个消耗cost来实时改变干员朝向的功能。(因为我寻思干员的立绘都配有耳机,联络一下改变朝向应该不是问题吧)或者消耗cost来呼叫炮击或空袭以进行火力支援。
二、关卡设计具有挑战性但缺乏趣味性。 像危机合约,高难本这些关卡难度很高,但地图的设计比较乏味。参考皇家保卫战的地图,几乎每个地图都有好多彩蛋,而且地图里的非编队单位很多。(精灵森林里的精灵,雪地里的雪人,海滩的海盗,水晶湖里不分敌我的水晶龙)

虽然方舟里也有一些关卡中有装置,补给无人机,临时雇员这些非编队单位,但缺少彩蛋以及区分不同地图的特色,(这里指的不是背景图片,而是特殊的地图机制)几乎每个章节或活动里的子关卡设计风格都差不多。

个人认为其实可以在关卡中加入彩蛋或增加干员对话的联动(比如当锡兰在场时,黑上场会触发额外语音或者在火蓝之心的关卡里加入海猫的damedame彩蛋(doge)
三、小兵和boss的攻击和属性太单调,而且进攻路线太固定了。大部分的特殊敌人不是防高血厚就是伤害高。无论是卡其脱离太还是加了多少个tag的红刀哥,本质上只是属性高,但特性与特色太少。
个人感觉可以像皇家保卫战一样加入更多的特性(像皇家保卫战里的女巫将己方单位变成青蛙,蜘蛛女皇死后爆出幼崽,抱脸虫能控制己方单位,死灵法师召唤骷髅和复活己方单位)。 还有就是进攻的方式,方舟里无非两种:从红点出来冲点或者空降。
而其实可以让地图在游戏的过程中发生改变,参考皇家保卫战里沼泽里突然爬出僵尸,地图中央的湖里突然冒出土著,或者丛林里突然被砍出一条新的进攻路线。

个人认为能出一些能改变地形的敌方单位,比如直接破坏掉高台并开辟新的进攻路线,或者boss战时设几个装置,只有破坏了之后才能对boss造成伤害。
但作为一款塔防养成游戏,明日方舟无疑是优秀的。作为二次元养成类游戏,最重要的不是玩法上的创新,而是角色的立绘,有趣的人设以及游戏剧情文案。(这里@fgo)
在这些方面,明日方舟做得都很好,尤其是文案,而且不得不说方舟渲染氛围的能力也是数一数二的。比如爱国者的最后一战里大爹能给人很强的压迫感,很大程度上要归功于前面文案对大爹强大力量的描绘以及音乐的渲染。
其次,作为一款手游,方舟也十分成功。方舟的许多设置都有利于玩家在碎片化的时间里抽出时间来玩,无论是代理指挥,还是关卡的快节奏设定(点名批评fgo),现实中玩家大多也不能像皇家保卫战一样用半个多小时去打一个关卡。
最后,吹爆鹰角的音乐以及明日方舟的游戏社区。这两点是本人玩了大半年还没有退坑的原因。 本人好几次都是: 1.卡池沉了,卸载吧 2.看了看社区,“woc,大大画的干员好好看,杨桃同学的桃子好香,不卸了。” 3.出新剧情,“好耶!”
1.长草了,卸载吧 2.看看官方,“woc,发新ep了,不卸了。” 3.某弄桃者又种桃树,“好耶!”
总之,如果让我打分,我会打4.5分(满分5分)。虽然称不上是手游之光,但其仍然是一款优秀的游戏,而那0.5分则是希望鹰角能在玩法上做出更多的创新(比如像肉鸽就不错),也希望鹰角在让玩家指挥时能获得更多的乐趣。