陷入“新鲜感”陷阱的《名将杀》

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大家觉得武将是否有同质化问题 (单选)
62.7%
37.3%
转述一位来自对岸忠实玩家的感慨与建议
前言:
烙饼,咱们开门见山。首先必须给个甜枣:你们在血量与手牌上限分离,以及装备牌系统上的改动,确实走出了自己的路,这一点值得肯定。但这点新鲜感掩盖不了目前游戏在设计与运营上的致命伤。
一、 别拿“机制多”当遮羞布,同质化已成绝症
你在直播里总说自家机制比隔壁多,但这有什么用?看看这串名单:郭嘉、夏侯惇、司马懿、许褚、刘备、张飞、赵云、马超、姜维;再到范增、英布、季布、章邯、范雎、燕昭王、李信、荀彧、王翦……
这些武将扒开所谓“新机制”的外衣,内核不全是“手牌上限+1、体力上限+1、摸牌+1、出杀+1”的简单加减法吗?触发路径变了,收益结果高度雷同。这种“换汤不换药”的缝合设计,玩家刚上手觉得新鲜,玩久了只会发现全是套路,乐趣流失得比翻书还快。
二、 缺乏灵魂,对比经典高下立判
你们策划到底有没有深度体验过隔壁《三国杀》早期的“风火林山”和“一将成名”?
这些经典设计是隔壁能打好地基并做大做强的核心原因。对于卡牌游戏来说,武将技能的设计就是真正的灵魂,而不是单纯的加减法! 现在的《名将杀》空有机制的皮囊,却丢掉了最核心的灵性。
三、 丢掉操作感的武将只是数值机器
武将好不好玩,核心在于操作感和交互感。像高渐离、孟尝君、蔺相如、荆轲、鲁仲连这种有操作空间的武将真的太少了!
反观秦始皇,强确实强,但好玩吗?这种设计简直让人无言以对,买回来玩两把就扔进天牢吃灰。而目前“囤牌流”武将泛滥,光是能把牌“聚拢”的就快十个了,这种破坏环境的设定如果不设上限或削减,就是在自毁长城。
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名将杀 武将设计
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